近日,针对于网络游戏和增值服务使用的虚拟货币,终于有了正式的管辖定义和手段。由中国人民银行会签,文化部、商务部近日发布 了针对虚拟货币的新规《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。

  自此,在虚拟网络世界的一切金融行为,也不再是“三不管”的真空地带。近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和 社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。

  虚拟货币盗窃将定罪

  根据新规,网络游戏虚拟货币由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,形式为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等。

   截至去年,我国网民总数2.98亿,其中,网络游戏的使用率就高达62.8%。而玩网络游戏,使用互联网增值服务,势必会接触到虚拟货币。比如,仅腾讯 一家企业就涉及到数量庞大的虚拟货币运营。腾讯今年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,而互联网增值服务的主要收入交易媒介就是Q 币。

  根据新规,网络虚拟货币的财产属性基本得到了肯定,而这一定义,将直接产生法律层面的重大意义。例如此前对盗窃虚拟货币的违法 行为,有的被检察机关以“破坏计算机系统罪”提起公诉,有的则被法院以“盗窃罪”定罪量刑。而从新规看,今后若发生任何以网络游戏虚拟货币相关的盗窃行 为,则将以“盗窃罪”论处。

  随着,网络游戏虚拟货币的监管真空地带被打破。包括监管主体、虚拟货币发行行为及交易行为等问题也将逐渐得到明确。

  Q币是否会贬值?

   文化部、商务部的规定中有这么一条:“网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门”。按照这条规定,Q币、游戏 币(如果被认定为虚拟货币)的总发行量、每季度消耗量和新发行量均将定期上报。初看起来,这个事情没有什么问题,但Q币在虚拟世界里,某种角度上已经成为 硬通货。

  目前,Q币在虚拟世界的发行已大大超出腾讯服务本身消耗所需的数量,致使市面频频出现利用Q币购买其他虚拟货品和实物的事 件。而Q币对比人民币的汇率也从最早的100元330个,晋升到如今100元110个,甚至是几乎与人民币1:1持平的地步。由此我们可以认为,腾讯在通 知颁布之前,在遏止跨企业的虚拟货币交易上,是没有作为的。

  现出台的相关虚拟货币管理通知里提到,“网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为”。该规定的出台势必对虚拟货币头把交易的腾讯公司产生重压。

   也就是说,Q币发行量超出腾讯服务消耗所需数量,并且超出的数额达到一定量级的话,在禁止跨企业交易的情况下,腾讯将面对一个庞大的“持币”用户群,这 一情况将可能带来以下几类结果:其一,Q币在交易市场上的贬值;其次,腾讯Q币销售量在一定时期内的低迷;其三,Q币总体发行规模萎缩到一个令腾讯心疼的 数量级。

  网络赌博将遭严打

  目前,新规不仅将“以预付资金占用为目的”的虚拟货币发行行为界定为恶意发行行为,严加禁止,还将严厉打击利用网游虚拟货币从事赌博的行为。

  现下,大部门免费网游产品利用虚拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具,或虚拟货币,上述行为将被禁止。

   而诸如网易、巨人、盛大完美时空等网游企业的网游都有,诸如“开箱子”、“开宝箱”等活动。玩家需要每次花费1~2元去打开一个未知的箱子,里边会有一 定概率出现好的虚拟装备,有的玩家为此一掷万元。而上述企业纷纷出台对这种行为的整顿和停止措施,这将在一定程度上影响企业收入。

   事实上,此次新规的推出,只是有关部门对所有虚拟物实施管理的第一步,因为此次规定只限于网游虚拟货币,游戏道具不包括在内。而在虚拟世界中,除了买卖点 卡、充值卡等“虚拟货币”外,网络游戏中的交易还有交易账号、道具、代练等,仍有大片“野蛮”区域,等待新的规定。 (劳动报)