此外,已在PopCap工作6年的亚太区总监James Gwertzman称,PopCap已就《植物大战僵尸》中文版的运营与更多的中国团队洽谈。
据了解,这款在APP Store上发售9天就突破销售额百万美元的游戏只有4个人负责开发,一个设计师、一个美术、一个音乐、一个程序,开发时间3年,成本约在150万美元。
《植物大战僵尸》的4名团队成员
在游戏设计时,《植物大战僵尸》起初是想把侵犯植物的物体假定为昆虫、臭虫等怪物,但后来其它公司推出相应的花园游戏,较多都采用了植物与昆虫元 素的塔防,《植物大战僵尸》的设计人员担心再走这条路子会被业界认为抄袭,于是为了想把它做得与众不同,启用了“僵尸”元素,没想到一下子就火了。
已在PopCap工作6年的亚太区总监James Gwertzman认为,在游戏的策划制作中,团队每个人都需要发挥创意。而对中国的游戏设计而言,往往是一个核心设计师做所有决定,技术人只是听从这个 设计师指令。James Gwertzman称,在PopCap内部,员工经常用一些BBS类的沟通平台对设计的一些产品自由发表评论,而不是敢想不敢言。
在游戏设计上,PopCap善于在不断的用户反馈上修改游戏。据悉,向日葵是《植物大战僵尸》中最受玩家喜爱的植物形象。不过James Gwertzman称,最开始《植物大战僵尸》中并没有设定向日葵,网友可直接种植豌豆等攻击性植物。但一名内部的设计人员认为,没有向日葵这个中间植 物,游戏就变得不那么有趣了。
后来设计人员设置向日葵需要100个太阳,豌豆也需要100个太阳,但发现如此设定玩家很容易因为不种向日葵而资金不够种植物,从而很容易的在游 戏中死去。因此最终通过向日葵需要50个太阳,豌豆需要100个太阳来引导玩家种植向日葵。而这种设计也不需要太多的文字说明来告诉玩家。
James Gwertzman认为,游戏研发者不需要在游戏当中加载过多指引程序,简单的通过更改游戏规则,改变植物价值能更好的引导玩家。
关于这个理论,还有一例。
James Gwertzman称,一开始植物卡片是黑的不能被使用,必须要有充分的金币来充值才能使得这些卡片变亮,才能选择这些植物。设计师们在这个过程中做了很多测试,收集很多用户数据,分析每一关需要多久时间,来对关卡难易程度进行调整。
过关、失败、重玩的比例
《植物大战僵尸》开始只是在PC上推出,效果不错后,便推出了更多的终端版本,如iPhone、android等。James Gwertzman认为,要尽量的适配最多的终端,从众多终端中发现用户体验的细微差别,并及时优化。
目前,PopCap公司30%到35%的收入来自于移动终端,20%多来自社交游戏,15%到20%来自PC类。其中,亚太区的移动收入占整体移动收入的20%。
与《愤怒的小鸟》开发商Rovio十分重视中国市场一样,PopCap也在积极的寻找中国团队进行合作。在与人人网洽谈之前,PopCap已就《植物大战僵尸》中文版的运营与更多的中国团队洽谈。
不过,James Gwertzman透露,要与中国的开发团队或平台运营商合作还要协商好一系列的法律问题。James Gwertzman表示,PopCap的竞争对手不是山寨游戏,而是有创意的原创游戏。此外,他透露,《植物大战僵尸》的网络联机版也在策划之中。