这当然不是耸人危听,事实上,早在3、4年前已有端倪,然而今年,危机加剧已经无法回避。韩国游戏业界处于危机之中可以从三方面解释:韩国国内游戏市场的萎靡不振、韩国网游国际市场影响力下降和休闲游戏的泛滥导致创意性和技术力下降。

  据TOM游戏专题(http://games.tom.com/zt/han3d)调查,从2007年1月1日开始起到8月31日为止,进入韩国公测阶段的游戏多达47个,但获得大成功的游戏却一个都没有。今年开始韩国公测的游戏中甚至很难找到同时在线人数超过1万的游戏。

没创意的休闲游戏雨后春笋般的出现也把危机引至高潮。虽然休闲游戏的普及是世界游戏业的发展趋势,不过韩国所谓的“休闲”却是把知名单机游戏或电玩游戏 网络化,导致被世界最大游戏市场美国或欧洲所抛弃。技术方面也不能不提。早就认识了游戏引擎重要性的美国大力发展引擎,使得目前美国制引擎在全世界游戏市 场里走俏。甚至连部分日本游戏公司也开始使用上了美国制游戏引擎。

最简单的例子:暴雪发行《魔兽世界》之前的2003年为止,全球各大网游开发商还是普遍以《天堂2》为主要竞争对手,但4年之后的今年,包括暴雪在内的外国游戏公司已不再分析韩国网络游戏。

而在中国大陆市场的溃败,才是导致韩国国内游戏市场的萎靡不振的主要原因之一,而其中最甚者,乃是 3D网游在中国大陆市场上的失败。从2004年至今,在中国市场上大获成功的韩国3D网游保守的讲,一款没有,甚至被后起之秀的中国自主研发的3D网游所 超过。下面,我们就来细数近三年,韩方在中国3D市场上的努力和挣扎。

仅有光鲜外表的成人网游A3

冷眼看《A3》,这款当时几乎改变玩家对于3D游戏认知的作品。在那个是游戏就会有用户的年代,《A3》的失败也宣告了互连网游戏用户们的素质成长。可 以说,《A3》的运营结果并没有和运营商的投入成正比。成人内容在国内受到压制,以及游戏本身的匮乏,是导致其失败的根本原因。

从《A3》开始,互连网用户们开始懂的欣赏3D游戏的外表了。但也同时学会了注意其内涵的方式。这也是《A3》虎头蛇尾的原因。

总体上来说,《A3》还是留给我们很多值得尊敬的地方,起码从那一刻起,任何一款3D网络游戏都懂得了画面质量的重要性。也因此,《A3》的到来,是 3D网络游戏外向展示的一个里程碑,他让众多的游戏开发商们都注意到,一款3D网络游戏,其精良程度所带来的玩家反响会是如此巨大,如此深远。

被人心所毁掉的《天堂2》

几乎是2004年的一个通病一样,《天堂2》与《A3》几乎同时沉寂,成为了“天涯沦落人”。而就这一表象,也似乎成为了用户们一个难以言语的无奈。对 于互连网用户来说已经开始在《A3》之后淡化了对于游戏人物和场景的高效果追求。尽管两者弱可兼得的话更好,但《天堂2》确实以其深厚的游戏内容,吸引了 当时的用户。提起《天堂2》的最大特色,不得不提到台面上的就是其城战系统。可以说,《天堂2》是3D网络游戏城战的开山鼻祖。其游戏中城战,国战的规 模,战斗之后对用户们产生的影响,都和谐的与游戏中的虚拟社会取得了平衡,从而刺激了用户们相互对于城市和国家的依靠感,从而吸引了众多玩家。

游戏中的欺骗行为使得该游戏中用户互相失去了信任感,甚至就连坚持该游戏的玩家,也都与游戏中其他用户几乎行同陌路。

由此看来,一个新的问题成为了游戏厂家所需要考虑的内容,那就是拥有具备深度的游戏内容后,如何平衡玩家之间的情感,维护玩家群体中的正常交际关系。也 是一款网络游戏所需要具备的重要部分。由《天堂2》以后,国战,城战成为了后期3D网络游戏中大多都具备的内容。也由那一刻开始,如何使游戏世界中的内容 与虚拟交际相协调,也成为了众多厂家所考虑的对象。

操作顺畅打斗爽快的《霸王》

《霸王大陆》相比与2006年的游戏市场是成功的,但并没有大红大紫,这又暴露了网游市场中的另一问题,就是简单、快捷的游戏模式会让用户厌烦。而后期伴随着休闲游戏的大行其道,一款需要靠买道具来满足自己虚荣感的3D网络游戏,反而成为了用户新中的负担。

从游戏内容上来看,《霸王大陆》的3D显示效果与内容都只能算的上中档作品,但其在运营过程中,却抓住了用户们的直接心理。这一点上,值得后期厂家们给 予学习。然而,高自由度的《霸王大陆》几乎任务系统没有任何吸引,因为玩家可以靠打怪获取的经验与任务得来的没有区别,所以,从故事的完整性上,《霸王大 陆》失去了这一部分追捧的玩家,反而在那之后,有人知道《霸王大陆》这款游戏,却并不知道它讲述的是个什么故事。

《霸王大陆》,是第一款抛弃烦琐内容直击用户需求的作品,但他在群体上,在适应范围上是成功的,却在整体上失去了其游戏的传统价值。如此的网络游戏难以被玩家继承,只能成为一个年份的闪光点。

由《霸王大陆》之后,网络游戏开始关注游戏中的动作表现与战斗快感。但也尽力避免了游戏的单一和空洞。在3D网络游戏发展上,《霸王大陆》可谓添补了空白,起到了承前起后的作用。

《神泣》一点儿也不《惊天动地》

2006下半年,可谓韩国网络游戏最为稳重的一年。在经历了其产品在中国大陆的种种市场考验之后,韩国的网游开发人们开始更关注游戏中玩家所需要的内容,希望给予一个全面的诠释。但这一点,相当不容易。

《神泣》在其游戏内容上几乎想要迎合众家之长,而却选错了道路。一向以自主开发著称的韩国游戏,却在《神泣》中第一次看到了欧美《魔兽世界》的影子。毕 竟,以粗旷风格来展示游戏世界与游戏角色,在韩国《神泣》可谓是第一家。而这一点,也使得其成绩并非预期的那么好。反而让用户们很难相信,这是一款韩国游 戏。如果说《神泣》是韩国网络游戏的一种离经叛道,还不如说这是韩国游戏开发人的一次大作之旅。久被冠以泡菜的韩国游戏,其自身也想通过自己的游戏开发实 力来展示出自己可以制造大作的水平。然而《神泣》验证了韩国开发者的能力,却让他们在展示实力的同时,忽略掉了自身游戏内容的创新与改进。

《惊天动地》的出现如同其名一样,在整体表现效果上,更加在乎自己游戏本身的一些特点展示,而这可能成了其开发者疏忽游戏质量的一个最大借口。游戏本身 的人物效果,包括引擎处理部分都相当不完善,甚至在人物移动过程中会出现很多不应该存在的物理碰撞效果。比如人物的穿墙或显示缺失。

由 此一来,《惊天动地》给予调查员的直接感受就是赶车一般。只要可以把这些新的内容公开并吸引玩家,其他部分可以慢慢细化。然而中国市场已经不是无可选择的 年代,众多的网络游戏,有太多的选择可以让玩家们退而求其次,反而喜欢爽快的留在了游戏中,喜欢唯美的另做他图。从这一点上看,《惊天动地》几乎是在本有 创新的前提下,步了《霸王大陆》的后尘。

总结:

如果分别用一句话来总结以上提到 的几款失败的3D 大作的话,我想无非就是以下几句:《A3》让我们无法忽略游戏玩家的成长;《天堂2》让我们知道,即使是游戏里维护玩家群体中的正常交际关系是如此重要; 《霸王》让我们尽力避免了游戏的单一和空洞;《神泣》让我们知道不能忽略自身游戏内容的创新与改进;《惊天动地》让我们知道,游戏本身的创新内容公开给玩 家的时候,必须做好细化。

承优纳新的《卓越之剑》

这款游戏是韩国3D游戏开发史上的一次飞跃。只所以这样说,有两大原因。

首先,《卓越之剑》囊括了韩国网游的所有特色。从游戏的细腻风格,到游戏的音乐,再到游戏中的故事背景,这一切在《卓越之剑》中都被完整的表现了出来。 我们在常规网络游戏中可以见到的所有内容,在《卓越之剑》中都得到了统一的集成。在游戏显示效果上,《卓越之剑》以强大的游戏引擎再现了古巴洛克风格充斥 着的游戏世界,人物在服装,外貌表现上,也都保留了韩国唯美的美术风格。这一点上,与代表韩国3D网游效果化的《A3》相比,其给予了完美的继承。而在城 战方面,《卓越之剑》也似乎无可挑剔,其公会战,城战系统开发的相当完善,而其各种因素对玩家的影响,再海外测试表现中,也并为影响玩家之间的相互交际。

战斗风格上,《卓越之剑》注意到了《霸王大陆》所带来的影响,其战斗以及操作模式,也采取了简单,易上手的开发模式。

《卓越之剑》在游戏表现内容上不仅完美继承了以前韩国3D网络游戏的所有特色,在游戏创新上,也迈进了前所未有的一步。由韩国首席制作人金学圭指导的该 游戏,又一次展现出了这为天才开发人的游戏理念。游戏独创的MCC系统与NPC采集系统,都在极大程度上改变了如今韩国网络游戏的内容局面,甚至在世界范 围内,都将存在深远的影响力。

作者:李楚凡 | 出处:17173