绍下主要用到的七个类:
WormMain:最主要的类,控制所有其它类的运行和销毁。
WormPit:处理键盘输入事件并实例化Worm类和WormFood类的。
Worm:抽象了贪吃蛇的属性和动作
WormFood:抽象了食物的属性和动作
WormScore:用来纪录分数的类
WormLink:抽象了蛇身上的一段,保存了这段的坐标、方向和所有状态。
WormException:处理异常类
基本概念介绍
节:一条蛇可以看成有许多正方形的“小格子”拼凑成,我把它称作节。节是蛇身
上最小的单位。
段:当许多节连成一条直线,我称它为段。上图的贪吃蛇只有一段,如果它拐弯就
变成两段。
链表:用来保存每一段的状态,链表的元素单位是段。且链表的最后一个元素表示
蛇的头部段。
坐标系:MIDP中的坐标以左上角那点为(0,0),向右则x递增,向下则y递增。
Worm类
一条完整的贪吃蛇是由一段一段组成的。链表中保存的第一个元素是蛇的尾巴段,最
后一个元素是蛇的头部段。当蛇运动的时候,它头部段增加一节而尾段减少一节。如果它
吃到了食物,尾部段就不减少一节。也就是说,蛇是从头部段开始长的。
下面的代码段显示了Worm类保存的各种属性:
/* 贪吃蛇可能移动的方向 */ public final static byte DOWN = 2; public final static byte LEFT = 4; public final static byte RIGHT = 6; public final static byte UP = 8; // 贪吃蛇的当前方向 private byte currentDirection; // 保存贪吃蛇每一段的列表 private Vector worm = new Vector(5, 2); // 是否需要更新状态 private boolean needUpdate; // 是否在运动中 private boolean moveOnNextUpdate; // 是否吃到食物 private boolean hasEaten; // 贪吃蛇的初始位置、长度和方向 private final static int INIT_X = 3; private final static int INIT_Y = 8; private final static int INIT_LEN = 8; private final static byte INIT_DIR = RIGHT; //下面重点介绍下Worm类中的几个方法: public void setDirection(byte direction) { //这个方法用来改变贪吃蛇运动的方向,只能90度。看下面的实现代码: if ((direction != currentDirection) && !needUpdate) { // 取出列表中的最后一个元素(蛇的头部) WormLink sl = (WormLink) worm.lastElement(); int x = sl.getEndX(); int y = sl.getEndY(); // 不同的运动方向坐标的改变也不一样 switch (direction) { case UP: // 当这段向上运动的时候 if (currentDirection != DOWN) { y--; needUpdate = true; } break; case DOWN: // 当这段向下运动的时候 if (currentDirection != UP) { y++; needUpdate = true; } break; case LEFT: // 当这段向左运动的时候 if (currentDirection != RIGHT) { x--; needUpdate = true; } break; case RIGHT: // 当这段向右运动的时候 if (currentDirection != LEFT) { x++; needUpdate = true; } break; } // 当更改方向后需要更新 if (needUpdate == true) { worm.addElement(new WormLink(x, y, 0, direction)); currentDirection = direction; } } } public void update(Graphics g) { //这个函数是更新贪吃蛇状态。每次更新都把头部增加一节,尾部减少一节。如果它吃 //到食物尾部段就不减少一节。看起来就像整只蛇长了一节。 // 把贪吃蛇头部增加一格 head = (WormLink) worm.lastElement(); head.increaseLength(); // 如果没有吃到食物则尾部减少一格 if (!hasEaten) { WormLink tail; tail = (WormLink) worm.firstElement(); int tailX = tail.getX(); int tailY = tail.getY(); // 如果尾部块长度为0就删除 tail.decreaseLength(); if (tail.getLength() == 0) { worm.removeElement(tail); } // 尾部减少一格 g.setColor(WormPit.ERASE_COLOUR); drawLink(g, tailX, tailY, tailX, tailY, 1); } else { // 如果吃到食物就不删除尾部 hasEaten = false; } needUpdate = false; // 确认是否在边界中 if (!WormPit.isInBounds(head.getEndX(), head.getEndY())) { // 如果不在,就死了 throw new WormException("over the edge"); } headX = (byte) head.getEndX(); headY = (byte) head.getEndY(); //贪吃蛇的头部增加一格 g.setColor(WormPit.DRAW_COLOUR); drawLink(g, headX, headY, headX, headY, 1); // 判断是否吃到自己 for (int i = 0; i < worm.size() - 1; i++) { sl = (WormLink) worm.elementAt(i); if (sl.contains(headX, headY)) { throw new WormException("you ate yourself"); } } void drawLink(Graphics g, int x1, int y1, int x2, int y2, int len) //这个函数用来画蛇的一段 ,一只完整的蛇是一段一段组成的 。 // 把长度转换成像素长度 len *= WormPit.CELL_SIZE; // (x1 == x2)说明这一段是垂直的 if (x1 == x2) { // 把x1转成像素长度 x1 *= WormPit.CELL_SIZE; // (y2 < y1)说明是向上运动 if (y2 < y1) { // 就把头、尾左边交换并转成像素 y1 = y2 * WormPit.CELL_SIZE; } else { // 把y1转成像素 y1 *= WormPit.CELL_SIZE; } g.fillRect(x1, y1, WormPit.CELL_SIZE, len); } else { // 这是水平的一段 y1 *= WormPit.CELL_SIZE; if (x2 < x1) { // 就把头、尾左边交换并转成像素 x1 = x2 * WormPit.CELL_SIZE; } else { x1 *= WormPit.CELL_SIZE; } g.fillRect(x1, y1, len, WormPit.CELL_SIZE); } } public void paint(Graphics g) { //画出一只完整的贪吃蛇 WormLink sl; int x1, x2, y1, y2; int len; for (int i = 0; i < worm.size(); i++) { // 取出每一段,然后画出这一段,连起来就是一只完整的蛇 sl = (WormLink) worm.elementAt(i); x1 = sl.getX(); x2 = sl.getEndX(); y1 = sl.getY(); y2 = sl.getEndY(); len = sl.getLength(); drawLink(g, x1, y1, x2, y2, len); } } //WormLink类 //贪吃蛇是由一节一节组成的。因为它经常有一些节连成一条直线形成段,所以这是一 //种相对有效的方法来保存整个蛇。[X,Y]表示段头部的坐标,然后段的头部开始按照方向向 //后画若干节。(段的头尾和蛇的头尾不是一个概念) //下面代码段是WormLink中的段得属性: // 段头部坐标 private int x, y; // 段长度 private int len; // 移动方向 private byte dir; //下面重点介绍几个重要函数: public void decreaseLength() { //这是从段的头部减少一格 // 首先段的总长度减少1 len--; switch (dir) { // 不同的方向左边的改变也不一样 case Worm.LEFT: x--; break; case Worm.RIGHT: x++; break; case Worm.UP: y--; break; case Worm.DOWN: y++; break; } public boolean contains(int x, int y) 判断所给的坐标[x, y] 是否包含在段中 switch (dir) { // 不同的方向判断的方法也不一样 case Worm.LEFT: return ((y == this.y) && ((x <= this.x) && (x >= getEndX()))); case Worm.RIGHT: return ((y == this.y) && ((x >= this.x) && (x <= getEndX()))); case Worm.UP: return ((x == this.x) && ((y <= this.y) && (y >= getEndY()))); case Worm.DOWN: return ((x == this.x) && ((y >= this.y) && (y <= getEndY()))); } } public int getEndX() { //得到这一段的尾部x坐标(段方向指向的最后一格的坐标),当这段是蛇的头部段时,得 //到的是头部最前面的坐标。 // 不同的方向判断方法不一样 if (dir == Worm.LEFT) { return x - len; } if (dir == Worm.RIGHT) { return x + len; } return x; } //WormPit类 //WormPit类中包括了Worm和WormFood。贪吃蛇将会在画面中移动寻找食物。如果它吃到 //食物它将会长一格。如果它碰到边界或者吃到自己将Game Over。 //下面介绍几个重要的函数: private void paintPitContents(Graphics g) { //重绘屏幕上的所有元素 // 更新贪吃蛇的状态 myWorm.update(g); // 头部的位置和食物的位置重合就吃到食物 if (myFood.isAt(myWorm.getX(), myWorm.getY())) { myWorm.eat(); score += level; foodEaten++; if (foodEaten > (level << 1)) { /* 增加游戏难度 */ forceRedraw = true; foodEaten = 0; level++; if (tonePlayer != null) { try { tonePlayer.setMediaTime(0); tonePlayer.start(); } catch (MediaException me) {} } } else { if (audioPlayer != null) { try { Manager.playTone(69, 50, 100); // Play audio } catch (MediaException me) {} } } g.setColor(WormPit.ERASE_COLOUR); // 填充长方形(三个字的宽度) g.fillRect((width - (SCORE_CHAR_WIDTH * 3)) - START_POS, height - START_POS, (SCORE_CHAR_WIDTH * 3), SCORE_CHAR_HEIGHT); g.setColor(WormPit.DRAW_COLOUR); // 显示新的分数 g.drawString("" + score, width - (SCORE_CHAR_WIDTH * 3) - START_POS, height - START_POS, Graphics.TOP | Graphics.LEFT); // 重新生成食物 myFood.regenerate(); int x = myFood.getX(); int y = myFood.getY(); while (myWorm.contains(x, y)) { // 如果食物和贪吃蛇的身体重复就重新生成 myFood.regenerate(); x = myFood.getX(); y = myFood.getY(); } } // 画出食物 myFood.paint(g); } catch (WormException se) { gameOver = true; } public void run() { //主循环体: while (!gameDestroyed) { // 游戏不终止就一直循环执行 try { synchronized (myWorm) { // 多线程中要进行同步 // 如果游戏结束 if (gameOver) { if (WormScore.getHighScore(level) < score) { // 把最高分保存 WormScore.setHighScore(level, score, "me"); } if ((audioPlayer != null) && (audioPlayer.getState() == Player.STARTED)) { try { audioPlayer.stop(); Manager.playTone(60, 400, 100); } catch (Exception ex) {} } // 重绘 repaint(); // 游戏结束时等待用户重新开始 myWorm.wait(); } else if (gamePaused) { //重绘 repaint(); // 游戏暂停时等待用户重新开始 myWorm.wait(); } else { // 游戏继续 myWorm.moveOnUpdate(); repaint(); // 这里的等待时间决定了游戏难度!!! myWorm.wait(DEFAULT_WAIT - (level * 40)); } } } catch (java.lang.InterruptedException ie) { } } } //WormMain类 //最主要的类,继承自MIDlet父类并实现了CommandListener接口。 protected void startApp() { //实现MIDlet父类的方法,当开始程序时首先执行这个函数 // 显示画板 Display.getDisplay(this).setCurrent(theGame); try { // 开始游戏线程 Thread myThread = new Thread(theGame); myThread.start(); } catch (Error e) { destroyApp(false); notifyDestroyed(); } } public void commandAction(Command c, Displayable d) { //接受并处理用户输入事件 // 重新开始 if (c == restartCmd) { theGame.restart(); } // 改变难度等级 if (c == levelCmd) { Item[] levelItem = { new Gauge("Level", true, 9, theGame.getLevel()) }; Form f = new Form("Change Level", levelItem); f.addCommand(OKCmd); f.addCommand(cancelCmd); f.setCommandListener(this); Display.getDisplay(this).setCurrent(f); } // 离开游戏 if (c == exitCmd) { destroyApp(false); notifyDestroyed(); } // 开始游戏 if (c == startCmd) { theGame.removeCommand(startCmd); theGame.addCommand(restartCmd); theGame.restart(); } // 确定 if (c == OKCmd) { Form f = (Form) d; Gauge g = (Gauge) f.get(0); theGame.setLevel(g.getValue()); Display.getDisplay(this).setCurrent(theGame); } // 取消 if (c == cancelCmd) { Display.getDisplay(this).setCurrent(theGame); } // 打开音效 if (c == audioOnCmd) { /* 打开音效 */ theGame.createAudioPlayer(); theGame.removeCommand(audioOnCmd); theGame.addCommand(audioOffCmd); } // 关闭音效 if (c == audioOffCmd) { /* 关闭音效 */ theGame.destroyAudioPlayer(); theGame.removeCommand(audioOffCmd); theGame.addCommand(audioOnCmd); } }