2007年5月,国内最大的网游运营商盛大在华尔街提出,将朝着网游2.0的方向拓展,计划推出一款《第二人生》类型的社区产品。

  2007年4月,国内顶尖的游戏开发商火石软件宣布旗下产品:《游戏人生》开启了网游2.0的原型测试,被誉为首款中国版的“第二人生”(Second Life),揭开了国内网游史上自主研发2.0网游的序幕。

  一家是至今仍叱咤风云的网游运营公司,一家是优秀的网游开发公司,在互联网Web2.0热潮的驱动下,2007的中国网游市场,注定了2.0革命的暗潮汹涌,让人猜想万千。

  网游2.0,即游戏只提供基本框架和规则,对玩家充分开放,由用户填充游戏内容,促进游戏成长的新形态网游模式。美国著名的2.0网游《第二人生》的蓬勃发展,不仅吸引了众多玩家的光顾,更是获得了IBM、可口可乐、GE、MTV、索尼等众多大企业的青睐和进驻。一时间,国内众多的网游公司纷纷表态,希望介入网游2.0的运作,但苦于开发周期和认识的不足,至今还未出现一款成功的产品。究其原因,除了开发和运营的实力缺陷外,更重要的因素,是对“网游 2.0”这个新贵名词的内涵理解不够。

  盛大的实力不容忽视,通过游戏把用户吸引过来,通过社区将用户沉淀下来,再组建IGA(游戏内嵌广告)公司为企业服务,这是陈天桥建立的网游2.0商业模式。半年来,精通战略和管理的陈天桥,提出的理念也仅仅涉猎在运营层面,并未推出相应产品的支持。

  火石软件CEO 吴锡桑(Fishman)则是中国原创网游的先驱,早在2000年便致力于自主研发网游,成绩斐然。2006年初,敏感的吴锡桑就提出了网游2.0的新概念,准备带领《游戏人生》推动中国网游走进全新的2.0时代,成为网游2.0的布道者。这个拥有传奇经历的游戏制作人一直坚信,在产品上引入网游2.0的理念才是王道,从此建立网游2.0的标准。随后火石更是在其年度大作《水浒Q传》的开发中,尝试添加了部分网游2.0的内容,得到了游戏玩家的一致好评。《水浒Q传》藉此一举获得了2006年度十大最受欢迎的民族网游第2名的荣誉。这也极大坚定了吴锡桑要从产品和技术层面革新国产网游的决心。最新的消息是,在鼎晖投资1000万美元的支持下,《游戏人生》的开发进度顺利,将于2007年年底启动内测。

  盛大与火石两家公司颇有渊源。五年前,吴锡桑曾经介绍了汇丰银行的朱贺华给盛大认识,帮助盛大融资成功,陈天桥一直心存感激。2006年火石的《水浒Q传》更换代理商,盛大更是率先跟火石洽谈代理,只差一步就敲定合作。金山的及时介入,才使盛大与火石的第一次合作失之交臂。

  这次,盛大与火石似乎在网游2.0的拓展上很有默契。一家宣扬商业模式的先进性,一家致力于网游产品的研发,而且渐行渐进,呼之欲出。我们不妨大胆地预测,这两家公司即将结盟,一起在国内大展拳脚。

  这一切,只是个开始,网游2.0市场将会颠覆现有的网游市场?还是升级目前的游戏模式?现在定论尚早,我们将拭目以待。