2007年7月13日,第五届ChinaJoy论坛活动之一,首届网络游戏内置广告(IGA,In Game Advertisement)论坛在上海举行,该论坛由上海盛越广告有限公司(In-Game Media)承办。盛越广告成立于2004年,拥有国内唯一自主研发的IGA广告投放平台,可实现游戏内广告的高效精准投放。在新闻稿中盛越广告表示, 2007年获盛大投资后,将加大力度拓展IGA业务。

  2007年8月8日,海之童数字互动科技与游众网络广告有限公司合作,在《童年online》中大批投放内嵌广告,目前,已与361°、匡威、统一、康师傅、招商银行、三星手机等一系列品牌合作。

  面对盛大、盛越垄断市场的野心,南方的网络游戏行业和传媒行业也加紧了脚步。网游内嵌广告也许是游戏产业最后一块处女地的诱惑,即总市场规模将达到10亿美元的网络游戏内置广告产业。

  网络游戏内置广告创造广告新纪元

  网络游戏内置广告,是一种以大型线上游戏的固定用户群为基础,通过固定的条件允许,在游戏中适当的时间,适当的位置上出现的全新广告形式。据统计在线游戏玩家平均每天的在线时间高达2小时,而这段时间完全属于广告的有效范围之内,因此实际上游戏广告的寿命要比传统传媒长许多。对于数量庞大的网游人群而言,网络游戏这一传播媒介的影响力已经超越了电视、报纸等传统的强势媒体。然而针对这一人群的广告支出仅占传统广告支出的0.07%,中国网络游戏玩家 2006年达到3112万规模,比2005年增加18.5%,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。牵引年轻受众注意力的游戏平台,其广告魅力正与日俱增。

  在欧美,网游嵌入式广告的发展则更为迅猛,从第一个网游嵌入式广告出现到现在短短2年的时间,在欧美整个网游市场中,已经有接近30%的网络游戏已经在其游戏之中植入了嵌入式广告发布系统,并且在2005年实现了15亿美元的利润,而有关调查机构机构对这一新型广告模式的预测则更为乐观,它们认为在今后的几年内,嵌入式广告的利润将是呈几何数增长,而发展最快也最有潜力的将会是亚洲市场,因为那里具有全球最大的游戏玩家群体,同时也具拥有极其旺盛的购买力,特别是中国大陆市场。国内网络游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%,而美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,中国的网游内置广告市场可以算是块未开垦的处女地,从这个层面上来说,中国网游广告拥有这巨大市场机会和无比的潜力。

  一款成功的网络游戏每时每刻都有数以万计乃至几十万的玩家进入,从而吸引了大量的注意力和访问量,使得网游成为一个365 天×24 小时不间断运作的大众媒介平台。这就在无形中为其创造了一个巨大的广告价值空间。

  网游内置广告谁主沉浮?

  论广告业内经验,或许应该算分众传媒,作为新广告媒介的代表企业,江南春用他的新颖广告理念创造了一个精英群体的广告神话,然而,网络游戏内置广告毕竟不同于楼宇电视广告或一般意义上网络广告营销,甚至可以说后者仅仅是对电视或平面媒体上广告的一次简单再移植,而网络游戏内置广告拥有巨大的受众群体集中性,即由于网络游戏人群多集中在大中城市,年龄分布在16岁至30岁之间,决定了目前的网络游戏广告大多只能集中在快速消费品如饮料、运动用品上,而不是传统广告平台上以房地产、汽车等为主的高端消费品,而对于分众来说,进军网络游戏内置广告的难处也在于此,即一方面对网络游戏本身的运营并不内行,另一方面其原有的广告客户群体和网络游戏内置广告潜在客户群体不重合

  相对来说,海之童的情况又有所不同。作为游戏业内的一支新军,海之童刻意打造突出现实型网络游戏《童年》。海之童有目的的针对游戏人群的需要,将百事和361等品牌广告加入其中,将广告的年龄选择放在了一个很重要的位置上,使得这些内置广告对于游戏玩家而言更加有亲和力和接近性,其内置广告前景相当可观。    

  当然,目前为止,网络游戏内置广告产业还仅仅是一个起步,以后的路还有很长,现在的领先并不能代表永远的领先,一切下定论还为时尚早。但可以相信,伴随人们对其广告价值认识的不断深入,网络技术与游戏制作技术的日益发展和成熟,在不久的将来,网游广告必将开拓出一片属于自己的新天地,开启广告的新纪元。