〔转贴自通信产业报〕

手机游戏产业呈现良性”渐变“,整体产业从短线开发转向长线开发。产业本身受到SP和运营商双重推动的特征更加明显。
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  手机游戏,作为手机娱乐服务的重要内容之一,近几年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,呈现出快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”,慢慢走过业务的培育期,进入成长期。但这个手机游戏的拐点到底在什么时间出现仍然未知,吸引了众多的关注。

  产业格局变动

  2006年,手机游戏整体的产业规模增长比不大,根据国内某调查公司的分析报告,2006年我国手机游戏的市场规模仅在18亿左右,较2005年的14.41亿,增长率仅为25%,而2005年的复合增长率则为80%,游戏产业进入“倒退期”?

  In-stat分析师管黛指出,这无关产业本身,主要在于手机游戏的品种参差不齐,结构不合理所造成。她指出,目前主流的手机游戏集中在互动性游戏上,其大约占整体游戏市场的60%左右,其中短信互动游戏约占31%左右,而其他的互动游戏占30%。值得注意的是,短信类游戏的增长速度越来越缓慢,到2011年将出现负增长。

  “这是一个好的方向”管黛指出,“手机游戏产品,看起来市场很大,但是实际规模却没有那么大。由于缺少用户互动体验和直接感受,用户短暂试用之后不会产生一种购买和使用的欲望。而互动性游戏却打破了这一障碍,这些产品将得到众多用户的青睐。因此,很多产业内的游戏企业也调整了战略路线,发布了不少二次运行和开发游戏产品,这些都显示出产业的一种良性的‘渐变’,整体产业从短线转向了长线开发。

  掌中米格副总裁李欣指出,2006年,是手机游戏产业蝉变的一年,同时也是手机游戏市场格局动荡的一年。在这一年,运营商以及终端厂商对手机游戏市场采取了扶大放小的策略。中国移动改变了以前的下载渠道,开辟了游戏精品社区,走精品路线。这也让产业中一些有潜力的、最求长远路线、精心做产品的游戏企业及其产品脱颖而出。虽然2006年整个游戏产业的市场规模增幅不大,但上述“长线”企业的市场份额增加明显。

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  内外“双”驱动

  既然产业向着良性方向在发展,到底手机游戏的爆发并非是理所当然的事情。管黛指出,手机游戏属于一种无聊经济,其推广、宣传以及后续的游戏界面更新都非常重要,这些事情对游戏企业而言相对吃力。因此,游戏产业在前期升级阶段的爆发还需要外力的推动。

  随着终端对整个手机游戏的关键影响以及嵌入类游戏的增加,终端制造商在手机游戏产业链的话语权越发增强,这就形成了手机游戏产业的双向增长。

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  如果把用户需求驱动下所产生手机游戏产业的增长称为自然增长的话,这是一种循序渐进的增长,属于产业内驱动力;而运营商或终端制造商的推动形成的增长必然是跳跃性的增长,这则属于游戏“外”驱动力,这种“外”力推动的增长才更加能够促进手机游戏产业的爆发。

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  另一方面,有专家也指出,作为移动增值业务领域3大内容支柱的游戏,与另外两大支柱音乐、视频内容有着非常明显的区别。手机游戏没有上游的源头,因而被用户认知的途径非常有限。音乐有上游的源头,音乐或铃声往往是先由唱片公司发行,进行宣传、包装,在应用到移动下载内容时,已经被用户所认知,用户是有目的地进行音乐搜索和下载。从这个角度看来,手机游戏市场的快速启动也需要“外力的推波助澜”。

  但目前手机游戏产业中还存在不少误区,文化部文化市场司网络文化处副处长刘强指出,国内手机游戏产业很有可能走进技术崇拜的误区而忽略对运营本身的关注。

  互动游戏是未来“宠儿”

  关注手机游戏的运营,就必须关注手机游戏的发展轨迹。李欣指出,从手机游戏本身看来,手机游戏即是全球化的也是本地化的,因此游戏可以借鉴外国的先进的开发经验,如游戏的制作过程、团队构成以及游戏制作技术本身。另一方面,国内手机的开发必须与用户需求相关的是本地化的,必须立足与国内用户的具体情况进行游戏的策划和管理。
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  而从日本、韩国手机游戏的发展生命周期来看,用户下载和使用量最多的游戏均是互动性或对战型游戏。管黛指出,根据in-stat的预测,2007年到2011年,整体手机游戏的注册用户的复合增长率约为51.8%,收入的复合增长率则为31%,其中,JAVA类手机游戏的用户增长速度最快,互动类游戏的收入则是手机游戏产业收入增长的主力,也就是说互动类游戏是收入最主要的拉动因素。同时,根据日本、韩国手机游戏的发展轨迹来看,互动类游戏绝对是“黏”住用户的关键。

  另外,李欣也告诉记者自己公司增加用户黏性的战略手段:打造社区的概念,以增加人与人之间的互动。当然,由于网络速度的限制,多人对战的手机网络游戏的发展将相对滞后,更多的手机网络游戏将集中在一种“半网络”的模式上,也就是集中于双人对战的形式进行。从这个角度来看,手机游戏的形成杀手级应用还需要一段时间。另外,由于手机游戏业务本身的生命周期较短,特别是单机游戏,所以,为了增强用户的黏性,必须更多地考虑用户的使用感受,增强游戏本身,提高游戏的质量;同时,对用户群进行细分,按照不同的目标用户,设计游戏的题材,并深度开发游戏,将游戏做成系列化。这些手段都方便对用户进行二次开发。事实也的确如此,掌中米格的系列游戏《西游记》得到了用户的追捧。

  有专家估计,在今年年底或者明年中旬将是手机游戏市场的一个拐点,整个市场将会得到爆发性的发展。当然这都依靠于用户需求、游戏产品、网络环境以及终端等因素的成熟情况,这些因素都将制约着手机游戏市场的启动。