伴随着完美世界、金山、巨人、网龙等相继登陆海外资本市场,中国网络游戏市场的声浪,一波波翻滚而来。

  与此相映衬的是,艾瑞咨询的市场调查显示,2005年中国网络游戏市场规模为60亿元,而到2007年,这一数据将突破100亿元。反映到在资本市场上,三年间上市网游公司从 3家增长到接近10家;当年挟中国网络概念龙头之威奔赴纳斯达克的盛大融资额为1.5亿美金,而如今斜刺里杀出的巨人,在纽交所IPO的融资额已达9亿美金。

  然而,3年前,网络游戏行业一度宛如即将破灭的泡沫:《神话》一夜之间宣布关闭;盛大深陷盒子计划,单季度亏损达6000万美金;防沉迷系统曾让许多企业半路掉头……

  风云变幻的中国互联网产业,在网游领域再度创造了奇迹。

  国产网游主导的复兴

  “这是中国网络游戏创新的结果。”11月1日,在巨人和网龙即将上市之际,网络游戏运营商蓝港在线创始人王峰对记者表示。

  从事游戏行业多年的王峰对中国网络游戏的发展与变革有着切身的体验。就在同一天,王峰写了一封名为《史玉柱的成功是中国游戏行业的耻辱》的邮件发给公司同事。王峰在其中分析了巨人CEO史玉柱"一夜成功"反映出,中国网络游戏的"重症"在于缺乏创新,"创新的人太少"。

  史玉柱的成功,几乎就是中国网络游戏市场从一片狼藉到再度辉煌的缩影。

  盛大公司前副总裁朱威廉认为,巨人凭借一款网游,就成为了国内市值最高的游戏公司,其创新之处在于对游戏用户的心理的理解,以及产品的研发能力,而并不仅仅是外界普遍认为的依靠其多年从事营销的经验。

  王峰认为,史玉柱的《征途》开发团队是曾开发了《英雄年代》的团队,其经验丰富,这使得《征途》中不仅借鉴了韩国游戏的国家、对立等游戏系统,还借鉴了欧美游戏如《暗黑》中的武器系统。最重要的是,《征途》创新把握了玩家的心理,比如经验升级迅速但是武器升级却很慢,“这样造成一种不平衡,50级的人拿着20级的武器,玩家肯定不愿意” 。

  “正是因为创新,使得这一轮的上市热潮表现为国产网游所主导的复兴。”王峰认为,现在国产网游的产品类型越来越多,技术水平越来越高,创新已经成为业界的共识。

  而在3年前,多数网游运营商还沉浸在代理韩国网络游戏,沉浸在“睡觉也能来钱”的美梦中。

  然而,代理游戏模式的风险在盛大与韩国游戏开发商Actoz的诉讼中暴露无遗,险些将盛大从上市的楼梯上拉下。随后,海虹控股与Actoz之间的纠纷显现,网游早早夭折。这一系列关于知识产权的诉讼和纠纷,同时也敲醒了国内许多代理韩国网络游戏的运营商:只有创造自己的产品,才能够在市场上站稳脚跟。

  今年以来,久游网与T3的知识产权官司,同样提醒众多的网络游戏参与者:谁拥有内容,谁才是王者。

  接连的诉讼之下,“自主创新”成为中国网络游戏的“主旋律” 。

  艾瑞咨询发布的中国网络游戏报告显示,2007年第二季度,国产网络游戏已经占据了超过70%的市场份额,彻彻底底地成为了市场的主流。而2005年中国市场主流游戏几乎都是韩国的产品,其占据高达60%的市场份额。

  “新近上市的几家企业,几乎都是靠自主研发的游戏上市。”王峰认为,这在3年前几乎不可想象,"只有自主创新的人才和产品越来越多,才能满足产品的本地化需求"。

  据记者了解,在近期上市的这四家网游企业中,完美世界自主开发了3D游戏引擎,并在此基础上开发了《诛仙》、《完美世界》等多款游戏;金山则发挥自己在Q版游戏中的优势,推出《春秋Q传》。

  免费模式中国造

  过去3年,中国网络游戏除了在国产化、本土化方面获得突破外,在运营模式上也实现了创新,这也是中国网游复兴的另一个重要因素。

  2005年年底,盛大突然宣布实施免费战略,在此后相当长的一段时间内,盛大的股价徘徊在发行价附近,中国网络游戏行业陷入到最低谷。

  在盛大宣布包括《传奇》、《传奇世界》等在内的6款游戏免费运营之后,整个游戏界一片唏嘘,因为这意味着盛大要放弃每月稳定的几千万美元收入。

  此时,坚持收费模式的网易依靠自主研发的《梦幻西游》,悄然坐上了同时在线100万人的交椅。网易在2006年成功超越盛大成为国内网络游戏行业的"老大"。但此时业界悄然发现:免费模式网游已在一步步蚕食着依靠时间收费的传统网游的市场份额。

  “国产网游在事实上的成功,打消了许多投资者对中国网络游戏概念股的顾虑。”王峰认为,免费模式在实践中很快被大多数新上线游戏所采纳。2005年底,《征途》正式上线后采用了免费运营的模式,晴天数码、完美世界也同时将旗下新游戏免费运营。

  事实上,免费模式其实恰似一个"金钱陷阱"。其创新之处在于,免费游戏降低了玩家进入游戏的门槛,但需要享受更高级别的服务时,则需要向运营商购买虚拟道具,从而让自己具备更多的技能。按照巨人上市的招股说明书,其净利润达到70%,创造了产业界的神话。

  “投资者一开始并没有完全理解这种模式,但是在盛大总裁唐骏于2006年赴华尔街游说之后,这一状况得到改观。”一位从事网络游戏开发的人士对记者表示。

  2006年,针对华尔街对于盛大股票的冷漠,唐骏决定进行第二次路演,在这次路演结束后两周,盛大股票从12美元上升至20美元。唐骏后来表示,在那次路演中,华尔街投资者对中国网络游戏概念有了更多的理解,对盛大的免费模式开始趋于肯定。

  2007年第一季度,盛大营收6880万美元,净营收6530万美元,净利润5800万美元,创造了历史新高。免费游戏的成功,使得盛大股价接连升级,如今已接近40美元。

  “资本市场对免费网游的模式已然理解。”王峰认为,从收费游戏到免费游戏的变革,是3年来中国网游市场变革的最大动力,“只要有人来玩,就会有服务的需求”。

  “这意味着你的游戏不再是一个产品,你出售的将是一种服务,要用出售服务的方式来对待玩家。”摩根大通分析师认为,资本市场看好服务的持久性,而不是产品的周期性,“而从产品改变到服务,是中国市场对网络游戏发展的一种革新” 。

  出售服务恰恰改变了网络游戏市场周期性的软肋。2005年,盛大的衰落因素之一就是因为新旧游戏青黄不接,目前网易也面临着这样的困境。而深得免费模式要义的史玉柱,已夸口:一款游戏可以做5到10年。

  谁是下一个史玉柱?

  不过,即使是史玉柱,也在不断否定自己的模式:在《征途》中,他仍旧设立了收费游戏区。或许,收费游戏与免费游戏的优劣并没有一个绝对的答案,而不断否定之否定过程的关键则在于创新。

  在完美世界、金山、巨人和网龙相继上市后,国内网络游戏概念股已经达到了9家。这其中既包括盛大、网易、第九城市三个"老资格",也有此后杀入这个市场的门户网站搜狐、腾讯。

  根据易观国际的预测,未来一年,随后还会有包括天晴数码、久游网、中华网CDC等4-5家网络游戏公司即将上市。由此,网络游戏领域将成为中国互联网市场最大的上市群体。

  数10家上市公司无疑将提高网游市场的进入门槛,后进入者显然面对的是一个竞争激烈的红海。

  “谁能在快速扩张中获得领先,谁就能够在争夺市场份额上获得先机。”摩根大通上述人士表示,中国网游市场可能面临更加激烈的竞争。

  根据艾瑞咨询针对2007年第二季度中国网络游戏市场的报告,排名前十家网络游戏运营公司的营收共占据网络游戏市场总额的87%,其中盛大、网易、巨人三家就占据了一半以上的市场份额。

  王峰认为,即使现有上市企业有着充足的资本,但是新进入者仍然还有机会,“因为运营模式的创新,能够让格局重新改变,史玉柱就是一个很好的例子”。

  “国内游戏运营商还是缺乏真正有革新意义的创新。”王峰表示,不管是从题材内容、还是游戏功能,或者是收入模式上,国内网游行业都还存在着巨大的创新空间。

  目前,一个可以看得见的创新是,在游戏社区内嵌入品牌广告。据悉,盛大已经任命了原李奥贝纳广告公司中国区执行董事陈念端为高级副总裁,主管游戏社区内置广告业务。