目 录

        最近在网上看到一篇关于华容道的J2ME的开发实例,花了一天时间,在NetBeans上实现了,并且进行了改进和增强,现将经验共享出来,部分代码属原作者所有,在附录中。

 1. 必须先安装 NetBeans IDE 4.0 NetBeans Mobility Pack 4.0,然后才能开始进行 J2ME MIDP 开发。有关下载和安装完整环境的说明,请参见 J2ME MIDP 开发下载页面http://www.netbeans.org/kb/articles/mobility_zh_CN.html  2. 创建 MIDP 应用程序 创建新的 J2ME MIDP 项目  

2. 创建新的移动应用程序:

(1).选择文件”>“新建项目”(Ctrl-Shift-N)。在类别下选择移动。在项目下选择移动应用程序,然后单击下一步    

(2). 项目名称下输入 HuaRongDao。将项目主目录更改为您系统上的任何目录。从现在起,我们将该目录称为 $PROJECTHOME    

(3). 不要选中创建 HelloMIDlet”复选框。单击下一步   CLDC1.0 MIDP1.0,  

(4). J2ME Wireless Toolkit 作为选定的目标平台。    

(5). 单击完成IDE 将创建 $PROJECTHOME./HuaRongDao 项目文件夹。该项目文件夹包含所有的源和项目元数据,如项目 Ant 脚本。此时将在项目窗口中打开 HuaRongDao 项目。                 

(6). 现在,我们来添加一个MIDlet, 右键单击项目,选新建MIDlet,名字为HuaRongDao,不要写package.点确定生成, 然后在生成后的 代码里加入CommandListener支持,代码框架如下:

/*  * HuaRongDaoMidlet.java  *
    
* Created on 2005
71, 下午8:18 
*/

import javax.microedition.midlet.*;

import javax.microedition.lcdui.*;

/** 

* 

* @author  lin 

* @version 

*/

 public class HuaRongDaoMidlet extends MIDlet implements CommandListener{

     public void startApp() {    

     }         

      public void pauseApp() {

     }         

     public void destroyApp(boolean unconditional) {    

     }

    public void commandAction(Command c, Displayable d) {    

    }     

3. 开始编码

(1)加入退出按钮,这里,我们用TextBox这种高级UI来做例子:

public class HuaRongDaoMidlet extends MIDlet implements CommandListener{

    private Display display;

    private final static Command CMD_EXIT = new Command("退出", Command.EXIT, 1);

    public HuaRongDaoMidlet(){

        display = Display.getDisplay(this);

    }

    public void startApp() {

        TextBox t = new TextBox("TextBox的第一个参数","TextBox的第二个参数",256,0);

        t.addCommand(CMD_EXIT);

        t.setCommandListener(this);

        display.setCurrent(mainList);

    }

    .....

    public void commandAction(Command c, Displayable d) {

        if (c == CMD_EXIT) {

            destroyApp(false);

            notifyDestroyed();

        }

    }

    }

注意:A.关于j2meapi函数,可以在WTKdocs目录当中查到。

   B.我们使用的是MIDP1.0的函数,2.0支持游戏函数,但是大部分原先的手机都不支持。

   C.TextBox是可输入框,有标题,缺省内容和内容长度等参数。

 (2)创建一个处理图片的类Images, 处理图片的方式在2.0当中有了很大的改进,可以直接从一张图片中按照坐标取一部分,但是1.0

还没有这个功能,所以我们使用Image数组来实现。

首先,我们先来显示一个图片,来熟悉一下有关image的操作。首先,加入一个Image和包含它的ImageItem,因为Image本身不能显示,

必须包在ImageItem中,然后创建一个Form,把ImageItem加到Form中,最后在屏幕上显示这个Form

    public void startApp() {

        Image a;

        ImageItem i;

        Form props = new Form("测试页");

        try

        {

            a = Image.createImage("/Duke.png");

            i = new ImageItem("java吉祥物",a,ImageItem.LAYOUT_DEFAULT,"图片无法显示");

            props.append(i);

        }

        catch (IOException e)

        {

            a = null;

        }

        props.addCommand(CMD_EXIT);

        props.setCommandListener(this);

        display.setCurrent(props);

    }

编译运行一下,发现没有图片,说明或者是指定的图片位置不对或者是系统没有找到,其中,createImage()中的文件路径是关于项目

根目录/res/的,没有错,因此是系统没有找到res目录。 File|"HuaRongDao"property,选择Libraries and Resources,把res的完

全路径加进去,再编译就可以了。

好了,测试成功了,现在可以开始编写Images类,如下:

import javax.microedition.lcdui.*;

import javax.microedition.midlet.*;

 /**

 *

 * @author lin

 */

 

public class Images {//保存常量

    //绘图位置常量

    public static final int UNIT = 20;//方块的单位长度

    public static final int LEFT = 20;//画图的左边界顶点

    public static final int TOP = 22;//画图的上边界顶点

    //地图位置常量

    public static final int WIDTH = 4;//地图的宽度

    public static final int HEIGHT = 5;//地图的高度

    //地图标记常量

    public static final byte CAOCAO = (byte) 'a'; //曹操的地图标记

    public static final byte MACHAO = (byte) 'b';//马超的地图标记

    public static final byte HUANGZHONG = (byte) 'c';//黄忠的地图标记

    public static final byte GUANYU = (byte) 'd';//关羽的地图标记

    public static final byte ZHANGFEI = (byte) 'e';//张飞的地图标记

    public static final byte ZHAOYUN = (byte) 'f';//赵云的地图标记

    public static final byte ZU = (byte) 'g';//卒的地图标记

    public static final byte BLANK = (byte) 'h';//空白的地图标记

    public static final byte CURSOR = (byte) 'i';//光标的地图标记

    //地图组合标记常量

    public static final byte DLEFT = (byte) '1'; //组合图形左边标记

    public static final byte DUP = (byte) '2'; //组合图形上边标记

    public static final byte DLEFTUP = (byte) '3'; //组合图形左上标记

    //图片常量

    //public static Image image_base;//基本图片

    public static Image image_Zhaoyun;//赵云的图片

    public static Image image_Caocao;//曹操的图片

    public static Image image_Huangzhong;//黄忠的图片

    public static Image image_Machao;//马超的图片

    public static Image image_Guanyu;//关羽的图片

    public static Image image_Zhangfei;//张飞的图片

    public static Image image_Zu;//卒的图片

    public static Image image_Blank;//空白的图片

    public static Image image_Frame;//游戏框架的图片

 

    public Images() {//构造函数

    }

     public static boolean init() {//初始化游戏中用到的图片

        try {

/*          以下的实现都是基于MIDP2.0的,我们在程序中采用的是基于MIDP1.0的实现

            image_base = Image.createImage("/huarongroad/BITBACK.png");

            image_Frame = Image.createImage(image_base, 126, 0, 145, 177,Sprite.TRANS_NONE);

            //Sprite类是用来翻转图片的,是MIDP2.0新新增加的支持游戏的特性

            image_Zhaoyun = Image.createImage(image_base, 0, 0, UNIT, 2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);

            image_Caocao = Image.createImage(image_base, UNIT, 0, 2 * UNIT,2 * UNIT, Sprite.TRANS_NONE);

            image_Huangzhong = Image.createImage(image_base, 3 * UNIT, 0, UNIT,2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);

            image_Machao = Image.createImage(image_base, 0, 2 * UNIT, UNIT,2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);

            image_Guanyu = Image.createImage(image_base, UNIT, 2 * UNIT,2 * UNIT, UNIT,Sprite.TRANS_NONE);

            image_Zhangfei = Image.createImage(image_base, 3 * UNIT, 2 * UNIT,UNIT, 2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);

            image_Zu = Image.createImage(image_base, 0, 4 * UNIT, UNIT, UNIT,Sprite.TRANS_NONE);

            image_Blank = Image.createImage(image_base, 1 * UNIT, 4 * UNIT,UNIT,UNIT,Sprite.TRANS_NONE);

*/

            image_Frame = Image.createImage("/frame.png");

            image_Zhaoyun = Image.createImage("/zhaoyun.png");

            image_Caocao = Image.createImage("/caocao.png");

            image_Huangzhong = Image.createImage("/huangzhong.png");

            image_Machao = Image.createImage("/machao.png");

            image_Guanyu = Image.createImage("/guanyu.png");

            image_Zhangfei = Image.createImage("/zhangfei.png");

            image_Zu = Image.createImage("/zu.png");

            image_Blank = Image.createImage("/blank.png");

            return true;

        }catch (Exception ex) {

            return false;

        }

    }

}

这里提一下图形格式,一般来说,MIDP1.0只支持png格式,而且对有些png还无法读取,因此在图片做好了以后一定要测试一下,测试方法可以是用NetBeans的调试功能,在运行旁边有一个Debug ...按钮,就是进入调试,可以在创建图形的语句处下端点,然后看能否成功。

(3).建立Draw类用来显示图形:

public class Draw {

      /** Creates a new instance of Draw */

    public Draw(Canvas canvas) {

    }

      public static boolean paint(Graphics g, byte img, int x, int y) {

        //在地图的x,y点绘制img指定的图片

        try {

            paint(g, img, x, y, Images.UNIT);//把地图x,y点转化成画布的绝对坐标,绘图

            return true;

        }

        catch (Exception ex) {

            return false;

        }

    }

     public static boolean paint(Graphics g, byte img, int x, int y, int unit) {

        try {

            switch (img) {

                case Images.CAOCAO://画曹操

                    //变成绝对坐标,并做调整

                    g.drawImage(Images.image_Caocao, Images.LEFT + x * unit,

                    Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

                    break;

                case Images.GUANYU://画关羽

                    g.drawImage(Images.image_Guanyu, Images.LEFT + x * unit,

                    Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

                    break;

                case Images.HUANGZHONG://画黄忠

                    g.drawImage(Images.image_Huangzhong, Images.LEFT + x * unit,

                    Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

                    break;

                case Images.MACHAO://画马超

                    g.drawImage(Images.image_Machao, Images.LEFT + x * unit,

                    Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

                    break;

                case Images.ZHANGFEI://画张飞

                    g.drawImage(Images.image_Zhangfei, Images.LEFT + x * unit,

                    Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

                    break;

                case Images.ZHAOYUN://画赵云

                    g.drawImage(Images.image_Zhaoyun, Images.LEFT + x * unit,

                    Images.TOP + y * unit,

                    Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

                    break;

                case Images.ZU://画卒

                    g.drawImage(Images.image_Zu, Images.LEFT + x * unit,

                    Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

                    break;

                case Images.BLANK://画空白

                    g.drawImage(Images.image_Blank, Images.LEFT + x * unit,

                    Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

                    break;

                case Images.CURSOR://画光标

                    g.drawRect(Images.LEFT + x * unit,

                    Images.TOP + y * unit,Images.UNIT,Images.UNIT);

                    break;

            }

            return true;

        }catch (Exception ex) {

            return false;

        }

    }

}

 (4)建立Map类来读取布局信息:

package HuaRongDao;

import java.io.InputStream;

import javax.microedition.lcdui.*;

 /**

 *

 * @author lin

 */

public class Map {

    //处理游戏的地图,负责从外部文件加载地图数据,存放地图数据,并按照地图数据绘制地图

     public byte Grid[][];//存放地图数据

     public Map() {//构造函数,负责初始化地图数据的存储结构

        this.Grid = new byte[Images.HEIGHT][Images.WIDTH];

        //用二维数组存放地图数据,注意第一维是竖直坐标,第二维是水平坐标

    }

     public int[] read_map(int i) {

        //从外部文件加载地图数据,并存放在存储结构中,返回值是光标点的位置

        //参数是加载地图文件的等级

        int[] a = new int[2];//光标点的位置,0是水平位置,1是竖直位置

        try {

            InputStream is = getClass().getResourceAsStream("/levels/level".concat(String.valueOf(i)));

            if (is != null) {

                for (int k = 0; k < Images.HEIGHT; k++) {

                    for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {

                        this.Grid[k][j] = (byte) is.read();

                        if ( this.Grid[k][j] == Images.CURSOR ) {

                            //判断出光标所在位置

                            a[0] = j;//光标水平位置

                            a[1] = k;//光标竖直位置

                            this.Grid[k][j] = Images.BLANK;//将光标位置设成空白背景

                        }

                    }

                    is.read();//读取回车(13),忽略掉

                    is.read();//读取换行(10),忽略掉

                }

                is.close();

            }else {

            //读取文件失败

            a[0] = -1;

            a[1] = -1;

        }

        }catch (Exception ex) {

            //打开文件失败

            a[0] = -1;

            a[1] = -1;

        }

        return a;

    }

     public boolean draw_map(Graphics g) {

        //调用Draw类的静态方法,绘制地图

        try {

            for (int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++) {

                for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {

                    Draw.paint(g, this.Grid[i][j], j, i);//绘制地图

                }

            }

            return true;

        }catch (Exception ex) {

            return false;

        }

    }

}

注意这里的读文件操作的文件位置同样是相对于res文件夹的。


 

 (5) 建立主逻辑控制:

package HuaRongDao;

 /**

 *

 * @author lin

 */

 import javax.microedition.lcdui.*;

 public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {

     private int[] loc = new int[2]; //光标的当前位置,0是水平位置,1是竖直位置

    private int[] SelectArea = new int[4];//被选定的区域,即要移动的区域

    private int[] MoveArea = new int[4];//要移动到的区域

    private Map MyMap = new Map();//地图类

    private boolean selected;//是否已经选中要移动区域的标志

    private int level;//当前的关

     public ControlLogic() {//构造函数

        try {

            jbInit();//JBuilder定义的初始化函数

        }catch (Exception e) {

            e.printStackTrace();

        }

    }

     private void Init_game(){

        //初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域

        this.loc = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置

        //0为水平位置,1为竖直位置

        this.SelectArea[0] = this.loc[0];//初始化选中的区域

        this.SelectArea[1] = this.loc[1];

        this.SelectArea[2] = 1;

        this.SelectArea[3] = 1;

        this.MoveArea[0] = -1;//初始化要移动到的区域

        this.MoveArea[1] = -1;

        this.MoveArea[2] = 0;

        this.MoveArea[3] = 0;

    }

    private void jbInit() throws Exception {//JBuilder定义的初始化函数

        //初始化实例变量

        this.selected = false;//设置没有被选中的要移动区域

        this.level = 1;

        Images.init();//初始化图片常量

        Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域

        //setCommandListener(this);//添加命令监听,这是Displayable的实例方法

        //addCommand(new Command("", Command.EXIT, 1));//添加“退出”按钮

    }

     public void commandAction(Command command, Displayable displayable) {

        //命令处理函数

        if (command.getCommandType() == Command.EXIT) {//处理“退出”

        //HuaRongDaoMidlet.quitApp();

        }

    }

     protected void paint(Graphics g) {

        //画图函数,用于绘制用户画面,即显示图片,勾画选中区域和要移动到的区域

        try {

            g.drawImage(Images.image_Frame, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);//画背景

            MyMap.draw_map(g);//按照地图内容画图

            if ( this.selected )

                g.setColor(0,255,0);//如果被选中,改用绿色画出被选中的区域

            g.drawRect(this.SelectArea[0] * Images.UNIT + Images.LEFT,

                this.SelectArea[1] * Images.UNIT + Images.TOP,

                this.SelectArea[2] * Images.UNIT,

                this.SelectArea[3] * Images.UNIT);//画出选择区域,

            //如果被选中,就用绿色

            //否则,使用黑色

            g.setColor(255,255,255);//恢复画笔颜色

            if (this.selected) {//已经选中了要移动的区域

                g.setColor(255, 0, 255);//改用红色

                g.drawRect(this.MoveArea[0] * Images.UNIT + Images.LEFT,

                this.MoveArea[1] * Images.UNIT + Images.TOP,

                this.MoveArea[2] * Images.UNIT,

                this.MoveArea[3] * Images.UNIT);//画出要移动到的区域

                g.setColor(255, 255, 255);//恢复画笔颜色

            }

        }catch (Exception ex) {

        }

       

        System.out.println(Runtime.getRuntime().freeMemory());

        System.out.println(Runtime.getRuntime().totalMemory());

    }

 

    private void setRange() {

        //设置移动后能够选中的区域

        //调整当前光标位置到地图的主位置,即记录人物信息的位置

        if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0]] == Images.DLEFT) {

            this.loc[0] -= 1;//向左调

        }else if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0]] == Images.DUP) {

            this.loc[1] -= 1;//向上调

        }else if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0]] == Images.DLEFTUP) {

            this.loc[0] -= 1;//向左调

            this.loc[1] -= 1;//向上调

        }

        this.SelectArea[0] = this.loc[0];//设置光标的水平位置

        this.SelectArea[1] = this.loc[1];//设置光标的竖直位置

        //设置光标的宽度

        if (this.loc[0] + 1 < Images.WIDTH) {

            this.SelectArea[2] = this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0] + 1] != (byte) '1' ?

            1 : 2;

        }else {

            this.SelectArea[2] = 1;

        }

        //设置光标的高度

        if (this.loc[1] + 1 < Images.HEIGHT) {

        this.SelectArea[3] = this.MyMap.Grid[this.loc[1] + 1][this.loc[0]] != (byte) '2' ?

        1 : 2;

        }else {

            this.SelectArea[3] = 1;

        }

    }

     private boolean setMoveRange() {

        //设置要移动到的区域,能够移动返回true,否则返回false

        for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {

            for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {

                if (this.loc[1] + j >= Images.HEIGHT ||

                    this.loc[0] + i >= Images.WIDTH ||

                    (!isInRange(this.loc[0] + i, this.loc[1] + j) &&

                    this.MyMap.Grid[this.loc[1] + j][this.loc[0] + i] !=

                    Images.BLANK)) {

                return false;

                }

            }

        }

        this.MoveArea[0] = this.loc[0];

        this.MoveArea[1] = this.loc[1];

        this.MoveArea[2] = this.SelectArea[2];

        this.MoveArea[3] = this.SelectArea[3];

        return true;

    }

     private boolean isInRange(int x, int y) {

        //判断给定的(x,y)点是否在选定区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标

        if (x >= this.SelectArea[0] &&

            x < this.SelectArea[0] + this.SelectArea[2] &&

            y >= this.SelectArea[1] &&

            y < this.SelectArea[1] + this.SelectArea[3]) {

            return true;

        }else {

            return false;

        }

    }

     private boolean isInRange2(int x, int y) {

        //判断给定的(x,y)点是否在要移动到的区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标

        if (x >= this.MoveArea[0] &&

            x < this.MoveArea[0] + this.MoveArea[2] &&

            y >= this.MoveArea[1] &&

            y < this.MoveArea[1] + this.MoveArea[3]) {

            return true;

        }else {

            return false;

        }

    }

     protected void keyPressed(int keyCode) {

        //处理按下键盘的事件,这是Canvas的实例方法

        switch (getGameAction(keyCode)) {//将按键的值转化成方向常量

            case Canvas.UP://向上

                if (!this.selected) {//还没有选定要移动的区域

                    if (this.loc[1] - 1 >= 0) {//向上还有移动空间

                    this.loc[1]--;//向上移动一下

                    setRange();//设置光标移动的区域,该函数能将光标移动到地图主位置

                    repaint();//重新绘图

                }

                }else {//已经选定了要移动的区域

                    if (this.loc[1] - 1 >= 0) {//向上还有移动空间

                        this.loc[1]--;//向上移动一下

                        if (setMoveRange()) {//能够移动,该函数能够设置要移动到的区域

                            Move();

                            repaint();//重新绘图

                        }else {//不能移动

                            this.loc[1]++;//退回来

                        }

                    }

                }

                break;

            case Canvas.DOWN://向下

                if (!this.selected) {//还没有选定要移动的区域

                    if (this.loc[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有移动空间

                        if (this.MyMap.Grid[this.loc[1] + 1][this.loc[0]] == Images.DUP){//该图片有两个格高

                            this.loc[1]++;//向下移动一下

                            if (this.loc[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有

                                //移动空间

                                this.loc[1]++;//向下移动一下

                                setRange();//设置光标移动的区域,

                                //该函数能将光标移动到地图主位置

                                repaint();//重新绘图

                            }else {//向下没有移动空间

                                this.loc[1]--;//退回来

                            }

                        }else {//该图片只有一个格高

                            this.loc[1]++;//向下移动一下

                            setRange();//设置光标移动的区域,

                            //该函数能将光标移动到地图主位置

                            repaint();//重新绘图

                        }

                    }else {

                    }

                }else {//已经选定了要移动的区域

                    if (this.loc[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有移动空间

                        this.loc[1]++;//向下移动一下

                        if (setMoveRange()) {//能够移动,该函数能够设置要移动到的区域

                            Move();

                            repaint();//重新绘图

                        }else {//不能移动

                            this.loc[1]--;//退回来

                        }

                    }

                }

                break;

            case Canvas.LEFT://向左

                if (!this.selected) {//还没有选定要移动的区域

                    if (this.loc[0] - 1 >= 0) {//向左还有移动空间

                    this.loc[0]--;//向左移动一下

                    setRange();//设置光标移动的区域,该函数能将光标移动到地图主位置

                    repaint();//重新绘图

                }

                }else {//已经选定了要移动的区域

                    if (this.loc[0] - 1 >= 0) {//向左还有移动空间

                        this.loc[0]--;//向左移动一下

                        if (setMoveRange()) {//能够移动,该函数能够设置要移动到的区域

                            Move();

                            repaint();//重新绘图

                        }else {//不能移动

                            this.loc[0]++;//退回来

                        }

                    }

                }

            break;

            case Canvas.RIGHT://向右

                if (!this.selected) {//还没有选定要移动的区域

                    if (this.loc[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有移动空间

                        if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0] + 1] == Images.DLEFT) {//该图片有两个格宽

                            this.loc[0]++;//向右移动一下

                            if (this.loc[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有

                                //移动空间

                                this.loc[0]++;//向右移动一下

                                setRange();//设置光标移动的区域,

                                //该函数能将光标移动到地图主位置

                                repaint();//重新绘图

                            }else {//向右没有移动空间

                                this.loc[0]--;//退回来

                            }

                        }else {//该图片只有一个格宽

                            this.loc[0]++;//向右移动一下

                            setRange();//设置光标移动的区域,

                            //该函数能将光标移动到地图主位置

                            repaint();//重新绘图

                        }

                    }else {

                    }

                }else {//已经选定了要移动的区域

                    if (this.loc[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有移动空间

                        this.loc[0]++;//向右移动一下

                        if (setMoveRange()) {//能够移动,该函数能够设置要移动到的区域

                            Move();

                            repaint();//重新绘图

                        }else {//不能移动

                            this.loc[0]--;//退回来

                        }

                    }

                }

                break;

            case Canvas.FIRE:

                if (this.selected) {//已经选定了要移动的区域

                    Move();//将要移动的区域移动到刚选中的区域

                    repaint();//重新绘图

                    this.selected = false;//清除已选定要移动区域的标志

                    if ( win()) {

                        System.out.println("win");

                    }

                }else {//还没有选定要移动的区域

                    if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0]] == Images.BLANK) {//要移到的位置是一个空白

                    }else {//要移到的位置不是空白

                        this.selected = true;//设置已选定要移动区域的标志

                    }

                    repaint();//重新绘图

                }

                break;

        }

    }

 

    private boolean win(){

        //判断是否已经救出了曹操

        if ( this.MyMap.Grid[Images.HEIGHT - 2 ][Images.WIDTH - 3 ] == Images.CAOCAO )

            return true;

        else

            return false;

    }

 

    private void PrintGrid(String a) {

        //打印当前地图的内容,用于调试

        System.out.println(a);

        for (int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++) {

            for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {

                System.out.print( (char)this.MyMap.Grid[i][j]);

            }

            System.out.println("");

        }

    }

     private void Move() {

        //将要移动的区域移动到刚选中的区域

        if (this.MoveArea[0] == -1 || this.MoveArea[1] == -1 ||

            this.SelectArea[0] == -1 || this.SelectArea[1] == -1) {//没有选中区域

        }else {//已经选中了要移动的区域和要移动到的区域

            byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];

            //复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉

            for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {

                for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {

                    temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0] + i];

                }

            }

            // 调试信息

            //将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)

            for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {

                for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {

                    this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j][i];

                }

            }

            //PrintGrid("2");// 调试信息

            //将要移动的区域中无用内容置成空白

            for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {

                for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {

                    if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) {

                        //该点是不在要移动到的区域之内,需置空

                        this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;

                    }else {

                    }

                }

            }

            //PrintGrid("3");// 调试信息

            this.SelectArea[0] = this.MoveArea[0];//重置选中位置的水平坐标

            this.SelectArea[1] = this.MoveArea[1];//重置选中位置的竖直坐标

            this.MoveArea[0] = -1;//清空要移动到的位置

            this.MoveArea[1] = -1;//清空要移动到的位置

            this.MoveArea[2] = 0;//清空要移动到的位置

            this.MoveArea[3] = 0;//清空要移动到的位置

        }

    }

}

 


 


(6)增加菜单和启动画面: 菜单和启动画面是用一系列的画面组成,用Command等命令来连接


public class HuaRongDaoMidlet extends MIDlet implements CommandListener{

    private Display display;

    private SplashScreen splash;

    private ControlLogic logic;

   

    /** The Form object for the Options command */

    private Form optionsForm;

 

    /** Set of choices for the levels */

    private ChoiceGroup levelChoice;

    private final static Command CMD_EXIT = new Command("退出", Command.EXIT, 1);

    private final static Command CMD_OK = new Command("确认", Command.OK, 1);

    private final static Command CMD_OPTION = new Command("选项", Command.SCREEN, 1);

    private final static Command CMD_START = new Command("开始", Command.SCREEN, 1);

    private final static Command CMD_PAUSE = new Command("暂停", Command.SCREEN, 1);

    public HuaRongDaoMidlet(){

        display = Display.getDisplay(this);

    }

     public void startApp() {

        splash=new SplashScreen();

         splash.addCommand(CMD_START);

        splash.addCommand(CMD_EXIT);

        splash.addCommand(CMD_OPTION);

         splash.setCommandListener(this);

        display.setCurrent(splash);

        genOptions();  //产生选项     

    }

    public void pauseApp() {

    }

      public void destroyApp(boolean unconditional) {

    }

    public void commandAction(Command c, Displayable d) {

        if ( c == CMD_EXIT && d == splash ){

            //退出

            destroyApp(false);

            notifyDestroyed();

        }else if (c == CMD_EXIT && d == logic){

            //从游戏中返回

            logic = null;

                display.setCurrent(splash);

        }else if (c == CMD_OPTION){

            //进入选项

            display.setCurrent(optionsForm);

        }else if (c == CMD_OK && d == optionsForm) {

            // 从选项回到主界面

                display.setCurrent(splash);

            }else if (c == CMD_START && d == splash) {

            // 开始新游戏

            logic=new ControlLogic(levelChoice.getSelectedIndex()+1);

            display.setCurrent(logic);

            logic.addCommand(CMD_PAUSE);

            logic.addCommand(CMD_EXIT);

            logic.setCommandListener(this);

            }else if (c == CMD_PAUSE) {//处理“暂停”

            logic.addCommand(CMD_PAUSE);

            logic.addCommand(CMD_EXIT);

            logic.pause();

        }

    }

   

    private Screen genOptions() {

            if (optionsForm == null) {

                optionsForm = new Form("选项");

                optionsForm.addCommand(CMD_OK);

                optionsForm.setCommandListener(this);

 

                levelChoice = new ChoiceGroup("Speed", Choice.EXCLUSIVE);

                levelChoice.append("过五关", null);

                levelChoice.append("横刀立马", null);

                levelChoice.append("水泄不通", null);

                levelChoice.append("小燕出巢", null);

                levelChoice.append("近在咫尺", null);

                levelChoice.append("走投无路", null);

                optionsForm.append(levelChoice);

              optionsForm.append("小毛驴工作室,2005, 版权没有,违者打屁股");

            }

            return optionsForm;

    }

    }

 

(7)制造暂停:我这里的实现是设一个控制逻辑中的全局变量,判断是否是暂停状态,如果是,在keyPressed()和paint()事件里判断,直接跳出,也就是不接受任何除了暂停键的其它输入.

4.改进程序

 (1)记录历史步骤,以便可以悔棋:

记录历史步骤的方法是实现一个History类,这个类实际上是一个Vector的封装,用来保存每一步的走法,走法被定义为一个包含5个元素的数组,分别是X,Y,width,height,direction. 这里需要注意的是,Java当中实际上是没有局部变量的,每一个局部变量都需要new出来,所以在使用Vector的addElement()函数时,由于它是传引用,我们必须要新创建一个element,而不能使用全局的,因为如果使用全局的,下一次addElement时,会因为该变了变量的值使得刚才加到Vector中的值也改变了。

import java.util.Vector;
 
/**

 *

 * @author lin

 */

public class History {

    private static Vector steps = new Vector();   

    /** Creates a new instance of History */

    public History() {

        clear();

    }

    public static void addStep(Object step){

        steps.addElement(step);

    }

    public static void removeLastStep(){

        steps.removeElement(steps.lastElement());

    }

    public static Object getLastStep(){

        return steps.lastElement();

    }

    public static Object getStepAt(int index){

        return steps.elementAt(index);

    }

    public static int getSize(){

        return steps.size();

    }

    private void clear(){

        if (!steps.isEmpty())

            steps.removeAllElements();

    }

}

在每一步移动结束后,记录这一步的信息:

ContorlLogic.java: Move()

......

    moves++;// 增加移动的步骤

    byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。

    //将此次移动记录到历史记录当中;

    step[0]= this.SelectArea[0];

    step[1]= this.SelectArea[1];

    step[2]= this.SelectArea[2];

    step[3]= this.SelectArea[3];

    step[4]= this.getMoveDirection();

    history.addStep(step);

......


增加一个悔棋的按钮,增加一个unMove()函数:

    public void unMove(){

        if ( moves == 0 )

            return;

        byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。

        step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动

        history.removeLastStep();//减少一步;

        moves--;

        for (int i= 0; i< 4;i++){

            this.MoveArea[i] = step[i];//重设MoveArea  

            this.SelectArea[i] = step[i];//重设SelectArea

        }

        if (step[4] == 1){

            this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]-1);

            this.loc[1]++;

        }

        else if (step[4] == 2){

            this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]+1);

            this.loc[1]--;

        }

        else if (step[4] == 3){

            this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]-1);

            this.loc[0]++;

        }

        else if (step[4] == 4){

            this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]+1);

            this.loc[0]--;

        }

        //移动回来.

        byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];

        //复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉

        for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {

            for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {

                temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0] + i];

            }

        }

        //将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)

        for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {

            for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {

                this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j][i];

            }

        }

        //将要移动的区域中无用内容置成空白

        for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {

            for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {

                if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) {

                    //该点是不在要移动到的区域之内,需置空

                    this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;

                }

            }

        }

        //交换SelectArea和MoveArea

        byte tempbyte;

        tempbyte= SelectArea[0];

        SelectArea[0]=MoveArea[0];

        MoveArea[0]=tempbyte;

        tempbyte= SelectArea[1];

        SelectArea[1]=MoveArea[1];

        MoveArea[1]=tempbyte;

       this.selected = false;

        repaint();

    }

 增加处理悔棋的按钮:

 HuaRongDaoMidlet.java:

 private final static Command CMD_UNDO = new Command("上一步", Command.SCREEN, 1);

 ......

 else if (c == CMD_UNDO) {//处理“上一步”

            logic.unMove();

        }

 ......  


注意:A.在NetBeans当中,有许多方便的按钮,当编辑代码的时候,代码编辑区上面的最右边有两个注释和反注释的按钮,和VS的功能一样,只是没有/*  */形式的注释,还有缩进反缩进等按钮,编辑很方便,而且当函数参数输入完成后,直接按";"就可以自动在行尾加入分号。同样,可以加入标签: BookMark,使得快速回到上一个位置成为可能。
 B.NetBeans把搜索也加到这个工具栏里面,可以搜索,标记,非常方便。


(2).改变移动方式,程序提供的移动方块的方式非常难操作,我希望能够点一下方块他就智能地自己寻找能够移动的位置。这里还有一点需要注意,就是

不能绕弯,也就是A-B-A-B这样来回走,如果还有其他走法,因此算法中加入了许多判断,但是比原来的代码要简单清晰易懂,操作也比原来简单多了。

代码如下:

public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {

    public static final byte DIRECTION_UP    = (byte) '1'; //方向常量

    public static final byte DIRECTION_DOWN  = (byte) '2'; //方向常量

    public static final byte DIRECTION_LEFT  = (byte) '3'; //方向常量

    public static final byte DIRECTION_RIGHT = (byte) '4'; //方向常量

    private byte[] currentCursor = new byte[4]; //当前光标所在位置,四个参数分别是X,Y,width,height.

    private byte[] nextCursor    = new byte[4]; //要移动到的位置的光标区域,参数同上.

    private Map MyMap = new Map();//地图类

    private int level;//当前的关

    public int moves=0;//所用的步数.

    private History history = new History();

    public boolean isWin=false;

    public ControlLogic(int gameLevel) {//构造函数

        try {

            this.level = gameLevel;

            isWin=false;

            nbInit();//NetBeans定义的初始化函数

        }catch (Exception e) {

            e.printStackTrace();

        }

    }


    private void Init_game(){

        //初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域

        this.currentCursor = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置

        //0为水平位置,1为竖直位置, 2为宽,3为高.

        nextCursor[0]=currentCursor[0]; //初始化要移动到的区域              

        nextCursor[1]=currentCursor[1];               

        nextCursor[2]=currentCursor[2];               

        nextCursor[3]=currentCursor[3];     

    }

    private void nbInit() throws Exception {//NetBeans定义的初始化函数

        //初始化实例变量

        Images.init();//初始化图片常量

        Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域

        //setCommandListener(this);//添加命令监听,这是Displayable的实例方法

        //addCommand(CMD_PAUSE);//添加“暂停”按钮

    }


    public void commandAction(Command command, Displayable displayable) {

        //命令处理函数


    }


    protected void paint(Graphics g) {       

        //画图函数,用于绘制用户画面,即显示图片,勾画选中区域

        try {

            g.drawImage(Images.image_Frame, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);//画背景

            MyMap.draw_map(g);//按照地图内容画图


            g.setColor(0, 255, 0);//绿色画笔

            g.drawRect(this.currentCursor[0] * Images.UNIT + Images.LEFT,

                this.currentCursor[1] * Images.UNIT + Images.TOP,

                this.currentCursor[2] * Images.UNIT,

                this.currentCursor[3] * Images.UNIT);//画出选择区域,

            g.setColor(255,255,255);//恢复画笔颜色

        }catch (Exception ex) {

        }


        //显示步数

        Draw.paint(g,String.valueOf(moves), 60, 15, Graphics.BASELINE | Graphics.HCENTER);

        if ( win()) {

            isWin=true;

            Draw.paint(g,"你赢了!", 60, 70, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

        }

    }


    private void setRange() {

        //设置移动后能够选中的区域

        //调整当前光标位置到地图的主位置,即记录人物信息的位置

        if (this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] == Images.DLEFT) {

            this.currentCursor[0] -= 1;//向左调

        }else if (this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] == Images.DUP) {

            this.currentCursor[1] -= 1;//向上调

        }else if (this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] == Images.DLEFTUP) {

            this.currentCursor[0] -= 1;//向左调

            this.currentCursor[1] -= 1;//向上调

        }


        if (this.currentCursor[0] + 1 < Images.WIDTH) {

            this.currentCursor[2] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0] + 1] != (byte) '1' ?

            (byte)1 : (byte)2;//是横向么?

        }else {

            this.currentCursor[2] = 1;

        }

        //设置光标的高度

        if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT) {

            this.currentCursor[3] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] + 1][this.currentCursor[0]] != (byte) '2' ?

            (byte)1 : (byte)2;//是纵向么?

        }else {

            this.currentCursor[3] = 1;

        }

    }


    private boolean setMoveRange() {

        //设置要移动到的区域,能够移动返回true,否则返回false

        for (int i = 0; i < this.nextCursor[2]; i++) {

            for (int j = 0; j < this.nextCursor[3]; j++) {

                if (this.nextCursor[1] + j >= Images.HEIGHT ||

                    this.nextCursor[0] + i >= Images.WIDTH ||

                    (!isInRange(this.nextCursor[0] + i, this.nextCursor[1] + j) &&

                    this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1] + j][this.nextCursor[0] + i] !=

                    Images.BLANK)) {

                return false;

                }

            }

        }

        return true;

    }


    private boolean isInRange(int x, int y) {

        //判断给定的(x,y)点是否在选定区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标

        if (x >= this.currentCursor[0] &&

            x < this.currentCursor[0] + this.currentCursor[2] &&

            y >= this.currentCursor[1] &&

            y < this.currentCursor[1] + this.currentCursor[3]) {

            return true;

        }else {

            return false;

        }

    }


    private boolean isInRange2(int x, int y) {

        //判断给定的(x,y)点是否在要移动到的区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标

        if (x >= this.nextCursor[0] &&

            x <  this.nextCursor[0] + this.nextCursor[2] &&

            y >= this.nextCursor[1] &&

            y <  this.nextCursor[1] + this.nextCursor[3]) {

            return true;

        }else {

            return false;

        }

    }

   

    private boolean canMove( int direction ){

        nextCursor[0]=currentCursor[0];               

        nextCursor[1]=currentCursor[1];               

        nextCursor[2]=currentCursor[2];               

        nextCursor[3]=currentCursor[3];       

        switch (direction){

            case DIRECTION_UP:

                if (this.currentCursor[1] - 1 >= 0) {//向上还有移动空间

                    this.nextCursor[1]--;//向上移动一下

                    if (!setMoveRange()){ //不能移动

                        this.nextCursor[1]++;//退回来

                        return false;

                    }

                    else {

                        this.nextCursor[1]++;//退回来

                        return true;

                    }

                }

                else

                    return false;

            case DIRECTION_DOWN:

                if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有移动空间

                    this.nextCursor[1]++;//向下移动一下

                    if (!setMoveRange()){ //不能移动

                        this.nextCursor[1]--;//退回来

                        return false;

                    }

                    else {

                        this.nextCursor[1]--;//退回来

                        return true;

                    }

                }

                else

                    return false;

            case DIRECTION_LEFT:

                if (this.currentCursor[0] - 1 >= 0) {//向左还有移动空间

                    this.nextCursor[0]--;//向左移动一下

                    if (!setMoveRange()){ //不能移动

                        this.nextCursor[0]++;//退回来

                        return false;

                    }

                    else {

                        this.nextCursor[0]++;//退回来

                        return true;

                    }

                }

                else

                    return false;

            case DIRECTION_RIGHT:

                if (this.currentCursor[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有移动空间

                    this.nextCursor[0]++;//向右移动一下

                    if (!setMoveRange()){ //不能移动

                        this.nextCursor[0]--;//退回来

                        return false;

                    }

                    else {

                        this.nextCursor[0]--;//退回来

                        return true;

                    }

                }

                else

                    return false;

            default:

                return false;

        }

    }

 

    protected void keyPressed(int keyCode) {

        //处理按下键盘的事件,这是Canvas的实例方法

        switch (getGameAction(keyCode)) {//将按键的值转化成方向常量

            case Canvas.UP://向上

                if (this.currentCursor[1] - 1 >= 0) {//向上还有移动空间

                    this.currentCursor[1]--;//向上移动一下

                    setRange();

                    repaint();//重新绘图

                }

                break;

            case Canvas.DOWN://向下

                if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有移动空间

                    this.currentCursor[1]+=currentCursor[3];//向下移动一下

                    setRange();

                    repaint();//重新绘图

                }

                break;

            case Canvas.LEFT://向左

                if (this.currentCursor[0] - 1 >= 0) {//向左还有移动空间

                    this.currentCursor[0]--;//向左移动方块长度

                    setRange();

                    repaint();//重新绘图

                }

            break;

            case Canvas.RIGHT://向右

                //看向右还能否移动.

                if (this.currentCursor[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有移动空间

                    this.currentCursor[0]+=currentCursor[2];//向右移动一下

                    setRange();

                    repaint();//重新绘图

                }

                break;

            case Canvas.FIRE:

               

                nextCursor[0]=currentCursor[0];               

                nextCursor[1]=currentCursor[1];               

                nextCursor[2]=currentCursor[2];               

                nextCursor[3]=currentCursor[3]; 

                if( moves == 0 ){//第一步

                    if ( canMove(DIRECTION_UP) )

                        this.nextCursor[1]--;//向上移动一下

                    else if ( canMove(DIRECTION_DOWN) )

                        this.nextCursor[1]++;//向下移动一下

                    else if ( canMove(DIRECTION_LEFT) )

                        this.nextCursor[0]--;//向左移动一下

                    else if ( canMove(DIRECTION_RIGHT) )

                        this.nextCursor[0]++;//向右移动一下

                    else

                        break;

                    Move();

                    repaint();

                    break;

                }

               

                byte[] lastStep = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和CurrentCursor一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。

                lastStep = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动

             

                //向上

                if (canMove(DIRECTION_UP)) {

                    if ( ( nextCursor[0] == lastStep[0] && nextCursor[1]-1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_DOWN) && //如果是走回头路

                         ( !(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT))) || //而且只有这一种走法

                         !( nextCursor[0] == lastStep[0] && nextCursor[1]-1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_DOWN) )//或者不是走原路

                        this.nextCursor[1]--;//向上移动一下

                    else if (canMove(DIRECTION_DOWN))

                        this.nextCursor[1]++;//向下移动一下

                    else if (canMove(DIRECTION_LEFT))

                        this.nextCursor[0]--;//向左移动一下

                    else if (canMove(DIRECTION_RIGHT))

                        this.nextCursor[0]++;//向右移动一下

                    Move();

                    repaint();

                    break;

                }

                 //向下

                if (canMove(DIRECTION_DOWN)) {

                    if ( ( nextCursor[0] == lastStep[0] && nextCursor[1]+1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_UP) && //如果是走回头路

                         ( !(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT)))||//而且只有这一种走法

                         !( nextCursor[0] == lastStep[0] && nextCursor[1]+1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_UP) )//或者不是走原路

                        this.nextCursor[1]++;//向下移动一下

                    else if (canMove(DIRECTION_UP))

                        this.nextCursor[1]--;//向上移动一下

                    else if (canMove(DIRECTION_LEFT))

                        this.nextCursor[0]--;//向左移动一下

                    else if (canMove(DIRECTION_RIGHT))

                        this.nextCursor[0]++;//向右移动一下

 

                    Move();

                    repaint();

                    break;

                }

                 //向左

                if (canMove(DIRECTION_LEFT)) {

                    if ( ( nextCursor[0]-1 == lastStep[0] && nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_RIGHT) && //如果是走回头路

                         ( !(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT)))||//而且只有这一种走法

                         !( nextCursor[0]-1 == lastStep[0] && nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_RIGHT) )//或者不是走原路

                        this.nextCursor[0]--;//向左移动一下

                    else if (canMove(DIRECTION_UP))

                        this.nextCursor[1]--;//向上移动一下

                    else if (canMove(DIRECTION_DOWN))

                        this.nextCursor[1]++;//向下移动一下

                    else if (canMove(DIRECTION_RIGHT))

                        this.nextCursor[0]++;//向右移动一下

                    Move();

                    repaint();

                    break;

                }

                 //向右

                if (canMove(DIRECTION_RIGHT)) {

                    if ( ( nextCursor[0]+1 == lastStep[0] && nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_LEFT) && //如果是走回头路

                         ( !(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT))) ||//而且只有这一种走法

                         !( nextCursor[0]+1 == lastStep[0] && nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_LEFT) )//或者不是走原路

                        this.nextCursor[0]++;//向右移动一下

                    else if (canMove(DIRECTION_UP))

                        this.nextCursor[1]--;//向上移动一下

                    else if (canMove(DIRECTION_DOWN))

                        this.nextCursor[1]++;//向下移动一下

                    else if (canMove(DIRECTION_LEFT))

                        this.nextCursor[0]--;//向左移动一下

                    Move();

                    repaint();

                    break;

                }

        }

    }

    private boolean win(){

        //判断是否已经救出了曹操

        if ( this.MyMap.Grid[Images.HEIGHT - 2 ][Images.WIDTH - 3 ] == Images.CAOCAO )

        {

            return true;

        }

        else

            return false;

    }

    private void PrintGrid(String a) {

        //打印当前地图的内容,用于调试

        System.out.println(a);

        for (int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++) {

            for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {

                System.out.print( (char)this.MyMap.Grid[i][j]);

            }

            System.out.println("");

        }

    }

    private void PrintHistory(String a) {

        //打印当前地图的内容,用于调试

        byte [] temp =new byte[5];

        System.out.println(a);

        for (int i = 0; i < this.history.getSize(); i++) {

            temp = (byte [])this.history.getStepAt(i);

            for (int j = 0; j < 5; j++) {

                System.out.print(String.valueOf(temp[j]));

            }

            System.out.println("");

        }

    }

    private byte getMoveDirection(){

        byte direction=0;

        if ( this.currentCursor[0] < P>

            direction=DIRECTION_RIGHT;//向右移动;

        if ( this.currentCursor[0]>this.nextCursor[0])

            direction=DIRECTION_LEFT;//向左移动;

        if ( this.currentCursor[1] < P>

            direction=DIRECTION_DOWN;//向下移动;

        if ( this.currentCursor[1]>this.nextCursor[1])

            direction=DIRECTION_UP;//向上移动;

        return direction;

    }

    public void unMove(){

        if ( moves == 0 )

            return;

        //因为unMove()的上一步肯定是可行的,所以不用setMoveRange().

        byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和CurrentCursor一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。

        step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动

        history.removeLastStep();//减少一步;

        moves--;


        for (int i= 0; i< 4;i++){

            this.nextCursor[i] = step[i];//重设nextCursor  

            this.currentCursor[i] = step[i];//重设currentCursor

        }


        //根据上一步的方向,反方向移动

        if (step[4] == DIRECTION_UP)

            this.currentCursor[1] = (byte) (step[1]-1);

        else if (step[4] == DIRECTION_DOWN)

            this.currentCursor[1] = (byte) (step[1]+1);

        else if (step[4] == DIRECTION_LEFT)

            this.currentCursor[0] = (byte) (step[0]-1);

        else if (step[4] == DIRECTION_RIGHT)

            this.currentCursor[0] = (byte) (step[0]+1);


        //移动回来.

        byte[][] temp = new byte[this.currentCursor[3]][this.currentCursor[2]];

        //复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉

        for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {

            for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) {

                temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] +j][this.currentCursor[0] + i];

            }

        }

        //将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)

        for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {

            for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) {

                this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1] + j][this.nextCursor[0] + i] = temp[j][i];

            }

        }

        //将要移动的区域中无用内容置成空白

        for (int i = 0; i < this.currentCursor[3]; i++) {

            for (int j = 0; j < this.currentCursor[2]; j++) {

                if (!isInRange2(this.currentCursor[0] + j,this.currentCursor[1] + i)) {

                    //该点是不在要移动到的区域之内,需置空

                    this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] + i][this.currentCursor[0] + j] = Images.BLANK;

                }

            }

        }
  

        //交换currentCursor和nextCursor

        this.currentCursor[0]=nextCursor[0];

        this.currentCursor[1]=nextCursor[1];

        repaint();

    }


    private void Move() {

        if ( this.currentCursor[0]==this.nextCursor[0] && this.currentCursor[1]==this.nextCursor[1] )

            return;  //不需要移动就返回.       

        //将要移动的区域移动到刚选中的区域

        if (this.nextCursor[0] == -1 || this.nextCursor[1] == -1 ||

            this.currentCursor[0] == -1 || this.currentCursor[1] == -1) {//没有选中区域

        }

        else {//已经选中了要移动的区域和要移动到的区域

            byte[][] temp = new byte[this.currentCursor[3]][this.currentCursor[2]];

            //复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉

            for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {

                for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) {

                    temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] +j][this.currentCursor[0] + i];

                }

            }

            // 调试信息

            //将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)

            for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {

                for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) {

                    this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1] + j][this.nextCursor[0] + i] = temp[j][i];

                }

            }

            //PrintGrid("2");// 调试信息

            //将要移动的区域中无用内容置成空白

            for (int i = 0; i < this.currentCursor[3]; i++) {

                for (int j = 0; j < this.currentCursor[2]; j++) {

                    if (!isInRange2(this.currentCursor[0] + j,this.currentCursor[1] + i)) {

                        //该点是不在要移动到的区域之内,需置空

                        this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] + i][this.currentCursor[0] + j] = Images.BLANK;

                    }else {

                    }

                }

            }
           
            moves++;// 增加移动的步骤
        
            byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。

            //将此次移动记录到历史记录当中;

            step[0]= this.currentCursor[0];

            step[1]= this.currentCursor[1];

            step[2]= this.currentCursor[2];

            step[3]= this.currentCursor[3];

            step[4]= this.getMoveDirection();

            history.addStep(step);

            //PrintHistory("record a step");// 调试信息

            //PrintGrid("3");// 调试信息

            this.currentCursor[0] = this.nextCursor[0];//重置选中位置的水平坐标

            this.currentCursor[1] = this.nextCursor[1];//重置选中位置的竖直坐标

            this.nextCursor[0] = -1;//清空要移动到的位置

            this.nextCursor[1] = -1;//清空要移动到的位置

            this.nextCursor[2] = 0;//清空要移动到的位置

            this.nextCursor[3] = 0;//清空要移动到的位置

        }

    }

}