● 前言:暴雪出品,必属精品
2007年5月19日,这个日子牵动着万千玩家的心——Blizzard到底会发布什么游戏呢?是全新的原创游戏,还是过往名作的续篇?自从《魔兽世界》发售以来,Blizzard已经有3年时间没有发布过新作了(《燃烧的远征》这样的资料片不算)。俗话说慢工出细活,玩家有太多的理由期待Blizzard的新作发布。自从1996年《Diablo》发售以来,如果不算资料片,Blizzard基本维持着两年发售一款新游戏的节奏,而同系列作品的时间周期更长。
Blizzard主页5月16日显示状况,每天点亮一款经典游戏
我们来看看Blizzard四大名作的间隔:《Diablo》和《Diablo 2》间隔4年,至今已有7年未出新作;《星际争霸》推出已有9年,一直未有续篇;《魔兽争霸》和《魔兽争霸 2》仅间隔1年,而《魔兽争霸2》和《魔兽争霸3》却间隔了7年之久,不算《冰封王座》(资料片一般是统一游戏引擎的改良作品,不能算是新作),至今也已有5年时间未出新作。而最新流行的《魔兽世界》,不算《燃烧远征》,也已经问世3年了。
给人感觉就是,Blizzard似乎是倾全公司之力去制作一款游戏,不像多数大游戏公司那样划分不同的制作小组制作不同的游戏。而几年前,我们似乎看到过Diablo制作小组出走的事件新闻。照理说,Blizzard还是分制作小组的。无论如何,该公司实行精品战略是不争的事实。
NFL不仅出得快,而且跨平台,这个是PSP版
对比其它有实力的大游戏公司,在游戏出品上多数是采用“饱和攻击战略”,也就是大作频出,多撒种广收益。拿EA举例,《NBA Live!》、《FIFA》、《Madden NFL》等体育游戏系列基本上是每年推出一款新作,而EA有很多体育系列作品,光体育游戏就是一年N作了。而且EA不光是体育游戏厂商,还制作代理发行很多游戏,最近推出的大作就有《命令与征服3》、《荣誉勋章:前锋》等。再拿UBI举例,近两年来其制作或发行的《Silent Hunter: Wolves of the Pacific》、《TMNT》、《Ghost Recon 2》、《Heroes of Might and Magic V》等,牌坊不如EA大,但大作速度却不差。
《失落的维京战士》GBA版,很难想象Blizzard也出这个吧?
反观Blizzard,自《魔兽争霸》以后的10多年来,除了给GBA移植该公司早期出品的《摇滚赛车》、《失落的维京战士》等游戏外,几乎没有出过小品级游戏,所出游戏全是经典大作,正可谓是“暴雪出品,必属精品”。
为什么Blizzard实行这种战略?为什么屡获成功?了解这个问题之前,我们不妨来看看Blizzard的精美游戏打造之路。
● 90年代的精品战略:打造3大王牌系列
自从被Vivendi Universal集团收购之后,Blizard就开始了其精品战略。20世纪90年代,Blizzard一共出品了三大王牌游戏,基本上构成了其现有游戏架构的主力军。总的来说,Blizzard并不缺乏游戏制作方面的人才,90年代由于有Vivendi Universal的资金注入,Blizzard开始有充足的资金来进行精品战略。同时这一时期的游戏,基本上以原创为主。我们来简单回顾下90年代成型的三大游戏系列。
魔兽争霸系列
1994年Blizzard发布了《魔兽争霸:兽人战争》,乘当时流行的即时战略游戏(RTS)之风,不过游戏采用类似LOTR的故事体系,将当时主流RTS由现代或近未来战争带回到奇幻世界的古代,冷兵器、早期火枪和魔法并存的时代。《魔兽争霸》第一次在RTS中提供了多人支持,第一次内置随机地图生成器,日后这些特性都成了RTS要素。总之,在当时RTS处于成型的混沌时代,《魔兽争霸》的意义重大,创立了一些相关要素,其世界观、兵种、操作方式等体系等成功在RTS世界里占有了重要的一角。
《魔兽争霸 2:黑暗之潮》,画面在当时来说已经非常精美了
由于《魔兽争霸》在设计上有很多不完善地方,并且销量也还不错,仅过了1年,Blizzard就推出了《魔兽争霸 2:黑暗之潮》。对游戏很多方面进行了细节的修改,画面更加精美、AI更加精确,开创了战争迷雾,出现了海军,支持Battle.net(支持Battle.net的版本1999年发行)。除了在游戏方面的改变,《黑暗之潮》对故事架构进行了进一步的完善,奠定了整个《Warcraft》世界的故事体系和世界观的基础。经历了《黑暗之潮》,《魔兽争霸》这个游戏奠定了次系列在RTS游戏中的经典大作地位。
Diablo系列
1996年,离《黑暗之潮》发售1年后,Blizzard又出大手笔,推出了著名的美式ARPG游戏《Diablo》,中文译名先为《恐惧》,后为《暗黑破坏神》。基本上,《Diablo》属于做任务+迷宫探索的美式ARPG,玩家挑战不断复杂的迷宫,消灭大量魔怪,最后向掌管破坏的Diablo发动挑战(这也是后来的译名《暗黑破坏神》的由来)。
《Diablo》开创了美式ARPG的新热潮
《Diablo》开创了一代美式ARPG的经典,其界面和操作方式影响了同时期以致于后来不少同类型游戏以及MMORPG。成为Blizzard的又一主力大将。
星际争霸系列
来了,现今公认的RTS王者,评价最高的RTS游戏。游戏一改《魔兽争霸》的奇幻风格,构建了一个近未来的时代、发生在人族、神族(简单来说就是高科技文明的外星人)、虫族三方混战的科幻世界。如果说《魔兽争霸》的世界观、故事体系与LOTR的相似,那么《星际争霸》的世界观和故事体系与Robert Heinlein(美国现代科幻小说之父,其它代表作还有《Dune》、《The Deep Range》等,不少著名游戏的故事架构来源于他的小说)于1959年写成的小说《Starship Troopers》很相似,后者于1997年被改编成同名电影搬上银幕。
神作《星际争霸》
虽然是科幻战争,但是《星际争霸》与当时主流的Westwood游戏操作方式、兵种应用、战略性等差别相当大。加上后来的资料片《母巢之战》,可以说,《星际争霸》的平衡性、战略性等各方面几乎是完美的,并且,图像和声音的效果在当时也算是顶级的2D画面。《星际争霸》堪称Blizzard在90年代的巅峰作品,“神作”的称号当之无愧。
三大将奠定Blizzard基础
基本上,从1994年到1998年,Blizzard确立了《魔兽争霸》、《Diablo》和《星际争霸》这三大经典,而且游戏是越做越好。《星际争霸》的影响力之大,至今仍然不过时。想象一下,一款持续9年依然热门的RTS,是什么概念。而在韩国,《星际争霸》一直是职业联赛的重头项目。职业选手众多,观众众多,每年的收入都巨大。这也是Blizzard为什么如此重视韩国的重要原因之一,除了官方网站上有韩语,Blizzard还把韩国作为发布新游戏的地点,可见其重视程度(星际联赛在韩国最火,这也是为什么本次新作猜测很多是《星际争霸 2》的重要原因)。
韩国著名星际职业选手Boxer,来中国打过中韩对抗赛,人称“人族皇帝”
而进入21世纪后,除了《魔兽世界》,Blizzard再没有一款原创精品(严格来说,《魔兽世界》的故事架构、人设大量基本上取材于《魔兽争霸》,不是百分百原创),重点精力放在巩固维护现有系列上。
● 21世纪的精品战略:慎出续作,拓宽尝试领域
进入21世纪后,Blizzard推出游戏的节奏逐渐稳定了下来,基本上保持2年推出一大作(不算资料片)。正如前文介绍的那样,这一时期,公司的主要精力在于维护和巩固90年代打造的三大精品品牌,原创游戏逐渐减少。不过,尽管是维护系列品牌,Blizzard仍然奉行精品战略,不会随便去毁掉一个游戏的名声。并且,一旦推出续作(这里续作不包括资料片),必然是超越前作,掀起一股新热潮,将该系列游戏推向新的顶点。因此,这个阶段的Blizzard,虽然以续作为主,原创作品减少,但是影响力非但没有下降,反而有所提升。
Diablo 2
2000年推出,经过4年等待,《Diablo 2》不仅没让大家失望,还把该游戏推到比前作更高的高度。新作分为5个不同类型的职业:魔法师、圣骑士、死灵法师、亚玛逊女战士(弓箭手)、野蛮人,《毁灭之王》中又加入了刺客和德鲁伊这两个职业。今天,我们不难发现这些职业中的大部分的职业特性和技能,融入了《魔兽世界》的职业系统中。
《Diablo 2》的界面至今影响着众多的MMORPG
《Diablo 2》画面更加华丽,系统要素更加丰富,支持Battle.net。网上游戏,组队作战,PK,这个时候的《Diablo 2》虽然严格意义上还是一款单机ARPG,但已经具备了MMORPG的雏形。《Diablo 2》的画面非常出色,在同时代所有游戏中相比也是一流的。
魔兽争霸 3
2002年,离上代产品7年之后,《魔兽争霸 3:混乱之治》推出。从此,Blizzard的RTS、甚至说是Blizzard的游戏进入了3D时代。《魔兽争霸 3》对硬件有要求,但不是特别高,画面在同代产品来说依然是那么精美,同时很好兼顾了画面和游戏流畅度的问题。
系统方面,游戏可选种族增加到4个,无论是战术、战略上来说各项要素都更加丰富,并且,Blizzard不断通过补丁来改进平衡性。在此游戏中,Blizzard引进了英雄系统,使得RTS中大量加入了RPG要素,经验升级、人物技能也变成RTS的重要环节。和随后推出的资料片《冰封王座》一起,《魔兽争霸 3》迅速成为RTS界以及电子竞技界最为热门的游戏,每年均有设立重奖的大量国际比赛。基本可以说到现在已经超越《星际争霸》问鼎RTS王位。其影响力之大,不少厂商都跟风进行赞助,希望借魔兽之风宣传自己的产品一把。
还有一点非常重要的是,到《冰封王座》推出为止,魔兽的世界观、历史等故事框架基本完全完成,其复杂丰富程度很少有一个RTS能与之相比,随后出现了不少魔兽相关小说,足见其故事框架的影响力。而这也成为了随之而来的《魔兽世界》的故事基础。
迟来的原创:《魔兽世界》
应该说,《魔兽世界》是Battle.net多年发展的必然结果,经过长时间的免费之后,Battle.net系统也应该为Blizzard带来巨大的经济收益了。离上一个原创游戏《星际争霸》6年后,Blizzard终于带来了新的原创游戏,并且是以前从未尝试过的游戏类型:《魔兽世界》是Blizzard首次尝试MMORPG,尽管没有相关经验,但《魔兽世界》最终的品质有目共睹,其剧情、世界观、游戏系统,即使是有多年网游经验的公司也自叹弗如。现在该游戏也成为全球范围内最受欢迎的MMORPG。
《燃烧远征》的最新2.1.0补丁黑暗神庙
世界观架构上,《魔兽世界》完全继承了《魔兽争霸》的积累,可以说是厚积薄发,不过也由于这一点,该游戏不能说是百分百原创了。本作时间设定在《冰封王座》的4年之后,8大种族,9大职业。并且,《魔兽争霸》的组队系统更加完善(也可以说不太健康),最高级副本40人RAID系统(《燃烧远征》改为25人),基本上向要顺利记得严格要求集合时间和解散时间,不是工作,胜似工作。
《魔兽世界》不光对传统的PC玩家人群大有影响,对我们俗称的网游玩家、甚至是非游戏玩家也产生了重大影响。不少女性玩家加入了《魔兽世界》的行列,拿Blizzard总裁Mike Morhaime的话来说,在魔兽世界之前,只有不到10%的女性玩家,而《魔兽世界》让这个比例增加到了25%。
21世纪:更上一层楼
用一句话总结就是,进入21世纪,Blizzard在游戏上的成就更上一层楼,虽然不再以原创为主,但还是延续了“暴雪出品,必属精品”的神话,两款续作都将该系列游戏推上了新的高度。而原创的《魔兽世界》在MMORPG领域创造了新的王者神话。到目前为止的7年时间,Blizzard一共出过款新作,新作推出的一段时间基本都会出一款资料片来巩固该作。所有资料片几乎都对原作进行了完善,使该作更加完美,这也是本世纪Blizzard的精品战略模式。
●“饱和攻击”:其它游戏大厂的生存之道
可以说,到目前为止,像Blizzard这样坚守精品战略原则的大游戏公司少之又少。前面总结了Blizzard新作更新的速度;从1996年开始,2年一款,而同系列续作的更新,最短4年,最长7年(相对来说,《星际争霸》已经有9年没有出过续作了,这也是目前众人推测Blizzard新作最有可能是《星际争霸2》的重要原因)。
而其它的主流游戏大厂,由于种种原因,奉行这种精品战略的是少之又少,倾全公司之力在两年内制作一款游戏、期间不推出任何其它游戏的大公司更是几乎没有。大部分游戏大公司是精品与小品并存,海量游戏饱和攻击战术为主。
作为经典FF6已多次复刻
前言部分我们简要介绍了EA和UBI,这里不再重复。这里再举一个典型的例子——日本游戏公司Square.Enix(以下简称SE)。合并之前的Squaresoft,成长经历和Blizzard有部分相似之处,进入SFC时代后,Square也逐渐奉行精品战略。1991年、1992年和1994年相继推出招牌游戏《最终幻想》(以下简称FF)4、5、6三代(相比Blizzard最近每2年一作,同系列4到7年一作,周期还是短了不少),一次比一次成功。1994年的FF6基本上达到了SFC上该作顶峰,从游戏系统、剧情等综合评价上来说,FF6是不少FF玩家心目中的该系列巅峰。
《时空之旅》的制作阵容恐怕也是空前绝后的了
在1995年,Square进入创作爆发期,当年的《时空之旅》、《浪漫沙加 3》、《圣剑传说 3》可以看成是精品战略的代表。《时空之旅》集中了当时最好的RPG制作人(名义上DQ之父崛井雄二和FF之父坂口博信联合制作)和著名的插画家(鸟山明,《龙珠》系列作者,也是DQ的人设)来制作人设,不少RPG迷看成是“空前绝后”的RPG。而《浪漫沙加 3》、《圣剑传说 3》基本可以说也将各自系列游戏推上了巅峰,巩固了这两个品牌。
从这个时候开始,Square开始走上了“饱和攻击”之路和过度追求创新的误区,并不像Blizzard那样稳扎稳打。其在事业巅峰的同时,也开始走上了下坡路。1995年底到1996年,Square连续发行一系列原创新作,包括ARPG《财宝猎人G》、RPG新系统语言创造魔法的尝试《鲁多拉秘宝》和在SLG领域的尝试《圣龙传说》(该游戏由于任天堂的陷害遭遇上市值崩,此事件是导致Square加入PS阵营的重要原因,著名的圣龙传说事件)。严格来说,这三款游戏品质都不错,但相对于1995年的三款大作冲击来说,各方面都要差一些。
1997年,Square加入了PS制作阵营,1月31日,3年磨一剑的FF7出台。从这一代开始,FF系列大步迈向国际化,全球出货972万,达到FF整个系列最高。但是,除了画面和声音给人带来的震撼外,就游戏综合评价来说,FF7并未像Blizzard的续作那样,将FF系列推向新的巅峰。至今FF6和FF7的支持者各执己见,为游戏本身的成就争议不休。而Blizzard的续作基本没出现过这样的状况。
1998年初,《Xenogears》(以下简称XG)发售,该作类似于Blizzard推出《星际争霸》,达到了RPG以及Square游戏的巅峰。尽管叫好不叫座,销量并不佳,但是XG由于极为优异的世界观和剧情架构,加上不错的游戏系统,在评价中被誉为神作。至今无法有日式RPG将之超越,其制作小组改换公司之后推出的续作也只是狗尾续貂,再也无法找到当时的感觉。
从1997年开始,在游戏上Square逐渐迈向下坡路的深渊,1999年推出的FF8几乎成了有史以来评价最差的系列作品。而非FF系列、原本也是百万大作的沙加系列和圣剑传说系列更是被Square当作其所谓创新实验田,拿名作续篇当儿戏。究其原因,人才流失是一方面,FF电影版的失败是一方面。而在游戏端,追求“饱和攻击”策略、要求游戏上市的时间和数量也是重要原因。同时,过于追求创新,却又总是达不到理想状态是Square的致命伤。FF系列几乎每一作都在世界观上有根本的变化,系统更是伤筋动骨,大幅度改动,想想从FF10到FF12,变化是多么大。并且,沙加等作品更是大搞创新试验,发挥想象过了头。
其结果是,自从1999年之后,Square除招牌FF之外的游戏几乎再没有达到精品的高度,无论是名作续篇还是原创新作。后来PS2时代由于种种原因和Enix合并组成了现在的SE,合并并没有给SE带来情况的改善。《圣剑传说》的最新作由于品质的严重下降,基本处于卖不动的境地,被玩家戏称为“值崩传说”。终于,前不久SE发布战略声明,以复刻重制以往经典游戏为主,不再坚持过往创新的精神。
从精品战略到“值崩传说”,Square走过的路可以说和Blizzard形成了比较鲜明的对比。饱和攻击力度过大,导致公司财力、人力过于分散,导致降低作品质量和玩家信心的下降,进而导致公司收入下降和游戏质量进一步下降的恶性循环。
游戏《蜘蛛侠3》恶评如潮,但并不妨碍Activision赚钱
当然,并非每个实行饱和攻击的大游戏公司都如同Square一般,新作无数、恶评无数同时也赚钱的公司很多,比如EA,比如Activision。无论如何,在如此的游戏环境下,Blizzard为什么还坚持精品战略并获得成功,不得不引起我们的思考。
● 少而精的思考:Blizzard为什么成功
对于厂家来说,精品战略未必是件好事,有可能导致收入大量减少。由于Blizzard并非独立上市的公司,我们无法准确得知Blizzard的收支状况和股票市值,因此无法判断这种战略到底能给Blizzard带来多少收益,甚至不知道到底现在是SE公司挣钱更多还是Blizzard。但是,精品战略对于厂商的游戏来说无疑是一种负责的态度,并且玩家受益是肯定的事情,Blizzard在玩家中几乎是神一样的地位,每款新作都在不断提高,给玩家带来全新的感受和体验。那么在技术实力一流公司都差不多的情况下,Blizzard为什么能坚持这样的战略并获得成功呢?
强大的资金后台
Vivendi Universal就是Blizzard的金主
商业的事情总是和钱关系密切,游戏开发更是如此。很明显,没有资金后台,尽管Blizzard有着出色的制作人才,也不可能有专心发展游戏的环境。同时也正是靠着前期Vivendi Universal集团的资金注入,Blizzard得以收购Condor,充实了自己的技术实力。并且,没有大集团作为后台,Blizzard可能一直会为生存发愁,走上饱和攻击的值崩之路。甚至有可能Blizzard至今仍然在开发《失落的维京战士》这样的小品游戏。
宁缺勿滥的态度
Blizzard只有9年没有续作的经典,而没有像“值崩传说”那样的续貂沽名之作。这也表明了Blizzard的态度:宁缺勿滥。宁可不出续篇,不依靠大作的品牌价值来获取经济利益。也不肯出一款不能使系列更上一层楼的续作,不肯使系列名声受到丁点的损害。
对新作推出节奏把握良好
对于游戏的制作,公司的制作实力相当重要。制作实力包括剧情策划实力、美工实力、音效实力、程序实力等。但是,相对于一流大公司而言,技术实力差距不会太大。如果这些资源运用不合理,新作频率过高、作品过多,会造成资源过于分散,有可能赚更多的钱,但是不利于提高游戏的品质。Blizzard很懂得把握新作的推出节奏,在推出新作的时候,往往集中全公司的力量去制作一款游戏,集中优势资源。并且,新作推出后,充分利用新作的引擎,推出资料片巩固成果。同时,资料片的数量也不会太多,造成玩家的反感。
以玩家为本,Blizzard成功的秘诀
以玩家为本构造了Blizzard的系列经典
Blizzard成功的秘诀可以简单归纳为:集中优势资源,把握新作节奏,宁缺勿滥。对于Blizzard,最重要的还是游戏的品质,基本上属于以玩家为本位的思考方式和制作态度。当然,笔者的意思并不是说Blizzard是大善人,一心为玩家着想,置赚钱于不顾。对Blizzard来说,成就游戏的地位,带动潮流风向标才是理想的赚钱方式。例如,除了销售收入外,各种顶级RTS赛事的授权费也能赚一笔。而类似《魔兽世界》这样的MMORPG,更是可持续收费,游戏里也有不少消耗玩家时间获取费用的设计,如顶级RAID副本,声望系统和商业技能系统。同时,游戏的周边产业也有着巨大的经济潜能,例如各种各样的打钱他团队、装备出售团队等。
坚持精品战略的Blizzard到底挣不挣钱,只有Vivendi Universal最清楚。但如果不是一棵摇钱树的话,想必Vivendi Universal也许早就把Blizzard出售了。
● 尾声:5月19日,我们一起期待吧
关于Blizzard的传闻已经太多,目前网上盛行的主要有两则:
星际争霸 2
来自韩国的传闻,说得有模有样。传说是至今为止最豪华的即时战略类游戏,从2002年起开始策划,剧情角色去年就全部完成,由于微软的DX10迟迟不发布,游戏引擎一直确定不下来。目前大概的情况是:
仍然是3个种族帝国,支持互联网队战,最高是支持12人对战,标准比赛模式是打开游戏全部高级模式,每队各6人各操作1个种族进行战争,队中每个队员各司其职,有专门负责资源收集的,有专门负责部队生产的,有专门负责指挥作战的,有专门负责战役操作的(比如控制空军和导弹部队),还有一个总策划。类似于《魔兽世界》的RAID。6V6比赛时需要有大型游戏服务器才能支持。
会是《星际争霸 2》吗?
空域会被重新划分,分为低空、高空和太空。垂直的不同视角通过快捷键来切换,低空界定为云层以下,主要是运输机和低空战机的活动区域;高空为云层以上,大型航空战机活动区域;云层以上为太空,太空战舰和空天战机等活动,部分飞行器可以跨空域层作战,如空天战机。但太空战舰等就只能在太空活动,不能进入云层下。飞行器的飞行速度差别非常大。不同空域的战机相互协同往往是空战取胜的关键,同时引入与雷达预警机类似的单位。空战指挥变得异常复杂。
地图支持限定生态条件下随机产生,有高大的群山和峻岭、密林。其生态系统完全不同于地球!地形也异常复杂。会有隐藏的洞穴和大型密道共陆上部队移动,很隐蔽往往需要切换视角仔细观察才能发现。雷达闪过之处并不是所有单位可见,例如可能发现在高大丛林中移动的单位,但由于丛林的掩盖并不能发现具体是什么单位,数量也只能靠猜测。导弹发射井也可建造在丛林中或洞穴中以不被发现,全3D和新的物理引擎让这些都变得可能。
武器系统主要分为4个系列,燃烧杀伤系,高爆杀伤系,生物杀伤系和魔法杀伤系。根据种族不同侧重就不同。大战之后往往会看到燃烧的森林,壮观的爆破场面、残骸,尸体,满目仓夷的星球。
基础资源仍然只有两种,通过这两种资源可以建造大部分建筑和作战单位。另外有隐藏资源,种类不祥,需要玩家自己发掘,不同生态的星球隐藏资源也不同,通过隐藏资源才可以建造更为强大的作战单位(往往是更适合该星球生态系统的作战单位,或者牺牲大量资源和时间建造的终极武器部队)。作战部队杀伤力不在是简单的加和,混合部队往往会增加整体战斗力,每一个单一作战单位选中之后都可以切换为该单位的第一视角,以发现特殊地形或物品资源。
强调整体协同和侦查的重要性,往往是通过一次陆空大规模战役来决定整场比赛的胜负,而在战斗之前你往往难以知道对方选择什么兵种,或者多少数量。承袭爆雪一贯的作风,大量的游戏隐藏特性、单位、部队组合优势等待你去发掘。
星际世界
类似于魔兽世界,以星际争霸世界观和故事架构为基准的网络游戏。此消息据说是业界内部人士透露,消息的要点有二:一是肯定不会是单机游戏;二是肯定不会在年内发售。
原因是由于Vivendi Universal对于Blizzard收入状况不太满意,对于直接效益良好的魔兽世界却非常满意,今后的主导方针是网络游戏。
此消息比较简单,显然不如星际2那么详细,可信度如何,您自己判断吧。
答案很快揭晓,真相只有一个
究竟是YY还是真实,北京时间今天下午,结果就会揭晓了,真相,只有一个,我们一起来期待吧。