一、J2ME中需要的Java基础知识
现在有大部分人,都是从零开始学J2ME的,学习J2ME的时候,总是从Java基础开始学习,而且现在讲Java基础的书籍中都是以J2SE来讲基础,
这就给学习造成了一些不必要的麻烦,下面将J2ME中用到的和不需要的Java基础知识做一个简单的说明。
J2ME中使用到的Java基础知识:
1、Java语法基础:包括基本数据类型、关键字、运算符等等
2、面向对象的思想:类和对象的概念,继承和多态等等。
3、异常处理
4、多线程
J2ME中没有用到的Java基础知识:
1、JDK中javac和java命令的使用
2、Java基础中的很多类在J2ME中没有,或者类中的方法做了大量的精简。所以建议在J2ME中熟悉类库。
3、Applet、AWT、Swing这些知识在J2ME中根本使用不到。
简单说这么多,希望学J2ME的朋友们能少走一些弯路,不足之处希望大家积极指正和补充。
二、J2ME中暂时无法完成的功能
列一些J2ME中暂时无法完成的功能,希望大家能积极补充:
1、在手机中不更改代码实现移植,主要指游戏。
2、动态修改按钮文字。
3、在Canvas上接受中文输入。
4、操作本地资源、例如地址本、已收短信息等。
5、制作破坏性的手机病毒。
6、其他等待大家来补充。
三、J2ME的跨平台性
J2ME技术源于Java,所以也具有JVM的优势,可以在支持Java的平台上进行移植,但是现在的J2ME技术在跨平台上却做的很糟糕,我们来简单看一下原因:
1、手机的屏幕尺寸不一:
这个主要在界面制作上。如果你使用的是高级用户界面,比如你做的是应用开发或者用户登陆、用户注册这样的通用功能时,一般没有什么问题。
如果你使用的是低级用户界面,比如你做的是游戏,那么你就需要考虑这个问题了。
2、厂商的扩展API不统一:
例如Nokia的扩展API类库UI系列,在别的手机上或者没有实现,或者包名不同等等。
3、手机平台上实现的bug:
例如Nokia的7650在实现双缓冲上有bug,那么在这种机型上运行的软件就不能使用双缓冲。其他NOKIA上的一些bug,可以参看:http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/03/24/329123.aspx
4、手机性能问题。
不同手机的可用内存、最大jar文件都有要求,例如Nokia S40的大部分手机支持的最大jar文件为64K,最大可用内容为210K。
所以现在的手机软件,特别是游戏都提供支持的机型列表,也才有了手机游戏移植人员的存在。
四、学习J2ME可以从事的工作种类
现在J2ME技术可以说相当的火暴,这里介绍一些学好了J2ME之后可以从事的工作的种类:
1、J2ME游戏开发人员
根据游戏策划或者文档要求,在某种特定的机型(以Nokia S40或S60居多)开发游戏程序。
这是现在大部分J2ME程序员从事的工作。
需要熟练掌握:高级用户界面、低级用户界面、线程,如果是网络游戏,还需要熟练网络编程。
2、J2ME应用开发人员
现在的移动应用还不是很多,但是还是出现了一些,特别是移动定位以及移动商务相关的内容。
需要熟练掌握:高级用户界面、线程和网络编程。
3、J2ME游戏移植人员
参照源代码,将可以在一个平台上可以运行的游戏移植到其他平台上去。例如将Nokia S40的游戏移植到S60上,或者索爱的T618等等。
主要是控制屏幕坐标,有些可能需要替换一些API。
需要熟悉各平台之间的差异以及相关的技术参数,比如屏幕大小、最大jar文件尺寸等等。
五、J2ME程序设计的几个原则
1、使用面向对象编程。
虽然使用面向过程编程可以减小文件的尺寸,但是为了以后维护的方便和利于扩展,还是要使用面向对象编程。
2、使用MVC模式
将模型、界面和控制分离。现在很多的程序将三者合一,但是如果你做的程序比较大的话,还是建议你进行分离。
3、自动存储用户设定
使用RMS来存储用户的信息,例如存储用户上次输入的用户名、密码、用户对于系统的设定等,这样不仅可以减少用户的输入,而且对用户友好。很多程序甚至做了自动登陆等。
4、一些系统设置允许用户关闭。如背景音乐、背景灯显示等。
5、将低级用户界面的绘制动作放在一个独立的线程里面去。
6、在需要大量时间才能完成的工作时,给用户一个等待界面。
六、从模拟器到真机测试
对于J2ME开发者来说,模拟器给我们带来了很多方便,比如可以在模拟器中调试程序以及很方便的察看程序的效果,但是模拟器也给我们带来了一些问题,比如模拟器实现的bug等等,所以进行真机测试是必须的。
1、为什么要进行真机测试?
因为模拟器程序可能存在bug,以及真机的性能有限,所以必须进行真机测试。
2、如何将程序传输到机器中?
将程序传输到机器中有如下方式:
a) OTA下载
b) 使用数据线传输
c) 红外传输
d) 蓝牙
你可以根据条件,选择合适的方式。
3、 真机测试主要测什么?
真机测试的内容很多,主要测试以下几个方面:
a) 程序的功能
b) 程序的操作性,是否易操作
c) 程序的大小,比如Nokia S40系列的手机大部分接受的最大文件尺寸为64K
d) 程序运行速度,速度是否可以忍受。
七、从WTK到厂商SDK
对于J2ME爱好者来说,基本上大家都是从SUN的WTK(J2ME Wireless Toolkit)开始的,但是对于实际应用来说,仅仅使用WTK是远远不够的,所以在学习过程中,必须完成从WTK到SDK的跨越。
1、厂商SDK的下载地址?
http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/01/01/236606.aspx
2、厂商SDK和WTK有什么不同?
厂商SDK最简单的理解就是在WTK的基础上增加了自己的模拟器和自己的扩展API。
也就是说,你在使用厂商的SDK时,可以使用厂商的扩展类库,例如Nokia的UI类库,和厂商自己的模拟器而已。
每个厂商的扩展API都不多,而且不尽相同。
3、如何使用?
有些厂商SDK的使用都和WTK相同,例如SamSung。
Nokia提供了独立的界面来开发,但是这个界面在实际开发中使用不多。
4、厂商SDK的问题
厂商SDK实现过程中,有一些bug,而且和真机实现不一致。例如NOKIA的混音播放问题等等。
八、在J2ME中获得手机IMEI的方法
IMEI是Internation mobile entity identification的简称,在手机中输入*#06#可以显示该数字,长度为15位,全球唯一,永远不会冲突,所以可以作为识别用户的一个标志。
下面是在J2ME中获得IMEI的方法:
1、MOTO系列的手机可以通过读取系统的IMEI属性获得,代码如下:
String imei = System.getProperty("IMEI");
2、SIEMENS系列的手机可以通过读取系统的com.siemens.IMEI属性获得,代码如下:
String imei = System.getProperty("com.siemens.IMEI");
九、J2ME网络连接中显示问题的解决办法
在网络编程中,有些时候会出现一些在没有接收到网络数据就显示界面的,造成界面显示不符合要求(例如公告显示,会先显示公告的背景图片再显示公告信息),这里提一个简单的解决办法给大家:
解决这种情况的方法分成三个步骤:
1、在需要显示的界面中,调用发送网络数据的方法。每次显示时调用该构造方法,不调用Display的setCurrent方法显示。
2、显示等待界面(例如进度条等),给用户提示,在进行网络连接。
3、在处理网络反馈的数据完以后,调用Display的setCurrent方法显示显示当前界面。
十、增强J2ME的String能力——分割字符串
从JDK1.4以后,String类中新增了split方法来实现字符串的分割,但是在J2ME中却没有该方法(MIDP2.0中也没有实现),但是在实际使用过程中,有些时候的确要用到这种操作,这里将我以前实现的一段代码和大家共享:
/** * 分割字符串,原理:检测字符串中的分割字符串,然后取子串 * @param original 需要分割的字符串 * @paran regex 分割字符串 * @return 分割后生成的字符串数组 */ private static String[] split(String original, String regex) { //取子串的起始位置 int startIndex = 0; //将结果数据先放入Vector中 Vector v = new Vector(); //返回的结果字符串数组 String[] str = null; //存储取子串时起始位置 int index = 0; //获得匹配子串的位置 startIndex = original.indexOf(regex); //System.out.println("0" + startIndex); //如果起始字符串的位置小于字符串的长度,则证明没有取到字符串末尾。 //-1代表取到了末尾 while (startIndex < original.length() && startIndex != -1) { String temp = original.substring(index, startIndex); System.out.println(" " + startIndex); //取子串 v.addElement(temp); //设置取子串的起始位置 index = startIndex + regex.length(); //获得匹配子串的位置 startIndex = original.indexOf(regex, startIndex + regex.length()); } //取结束的子串 v.addElement(original.substring(index + 1 - regex.length())); //将Vector对象转换成数组 str = new String[v.size()]; for (int i = 0; i < v.size(); i++) { str[i] = (String) v.elementAt(i); } //返回生成的数组 return str; }
十一、J2ME在低级用户界面上分行显示文字
在J2ME的低级用户界面开发中,经常会遇到需要在Canvas上显示大量的文字,例如关于界面、游戏说明、游戏公告等信息。如果在设计时,将文字的内容和长度都固定,既不利于修改也不利于维护。下面介绍一个简单的方法,实现一个简单、可维护性强的方式。
实现方法:
1、将需要显示的所有信息做成一个字符串。
2、编写一个将该字符串按照要求转换为字符串数组的方法。
3、将转换后的数组以循环的方式显示在Canvas上。
通过这样三个步骤,则修改显示的信息时,只需要修改包含显示信息的字符串即可,自己书写的方法可以按照以前的标准重新分割新的字符串。如果需要修改每行显示的字符个数,则只需要修改自己书写的方法即可。
通过这样一种实现方式,可以很方便的实现显示一些比较长的文本信息,即使是可变长度的字符串也没有问题。
十二、J2ME中使用记录存储系统(RMS)存储信息
在MIDP中,没有文件的概念,所以永久存储一般只能依靠记录存储系统实现,关于记录存储系统的简介,可以参看教程:http://www-900.ibm.com/developerWorks/cn/java/j-wi-rms/index.shtml
下面是一些记录存储系统的常用编码介绍:
1、打开记录集:
打开记录集使用RecordStore里面的静态方法openRecordStore,示例代码如下:
RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore(“username”,true);
这样就打开了一个名称为rs的记录集,其中username为记录集的名称,该名称可以根据需要来取,第二个参数代表是否则没有时创建新的记录集,true代表在该记录集不存在时,创建新的记录集,false代表不创建。
如果在打开记录集时,该记录集不存在,则抛出RecordStoreNotFoundException异常,所以检测记录集是否已创建可以使用该异常。
注意:记录集打开以后记得关闭。
2、向记录集中写入数据
2.1增加数据
向已经打开的记录集中添加数据,需要使用addRecord方法,示例代码:
byte[] bytes = {1, 2, 3}; int id = rs.addRecord(bytes, 0, bytes.length);该代码将字节数组bytes的全部内容写入到记录集中,该方法的返回值为该信息的id,注意:id从1开始,而不是从0开始。
你可以循环使用该方法向记录集中写入多条数据。
2.2修改数据
修改已经存在的记录集中指定id的数据,需要使用setRecord方法,示例代码:
byte[] bytes = {1, 2, 3}; rs.setRecord(1, bytes, 0, bytes.length);以上代码的作用是将字节数组bytes的全部内容写入到id为1的记录集rs中。
该操作会覆盖已有的数据。
说明:有些时候,你需要将信息写入到记录集中的第一条记录中,则可以结合以上两个方法,则第一次时向记录集增加数据,以后来进行修改。
3、从记录集中读出数据
从记录集中读取已有数据,需要使用getRecord方法,示例代码:
byte[] bytes = rs. getRecord(1);
该代码从记录集rs中读取第一条数据,将读取到的数据放在bytes数组中。在读取数据时,可以获得记录集中id的个数,可以使用getNumRecords方法获得
综合代码为:
int number = rs.getNumRecords(); int id = 1; if (id > 0 && id < number) { byte[] bytes = rs.getRecord(1); }
4、从记录集中删除记
从记录集中删除记录的方法有两种:逻辑删除和物理删除。逻辑删除是指给删除的记录打标记。
物理删除是指从物理上删除该记录,但是该记录的id不能被重用,也就是说该id不会被继续使用。例如一个记录集中有5个记录,假设你删除了id为3的数据,则剩余记录的id依然为1、2、4、5。这给便历带来了一定的麻烦。
5、便历记录集
便历记录集,即访问记录集中的所有数据,有两个方法,详见:
http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/controller/teclist?tid=0103
6、其他操作
删除记录集
删除记录集不同于删除记录,需要使用deleteRecordStore方法,示例代码:
RecordStore. deleteRecordStore(“username”);
该代码删除名称为username的记录集。
十三、J2ME加密数据的一个第三方开源免费类库介绍
在J2ME编程中,经常遇到一些数据在存储或者传输时需要加密,下面介绍一个第三方的加密类库的一些资料:
加密类库的官方主页:http://www.bouncycastle.org/
介绍的文章:
中文:http://18900.motorola.com/ewa_portal/develope/jc_j2messl_5_1.jsp
英文:http://www.javaworld.com/javaworld/jw-12-2002/jw-1220-wireless.html
该文章的源代码包含使用的一些方法。
备注:因为该类库提供的功能比较强大,所以类库的尺寸比较大,最后在发布时需要将类库中不需要的类删除
十四、如何播放声音
在J2ME中,处理声音需要使用到Mobile Media API(MMAPI),该包是MIDP1.0的可选包,在MIDP2.0中已经包含了这个包。所以如果你使用MIDP1.0的话,请确认你的运行环境是否支持。
一般手机支持的声音文件格式为wav、mid和mpg等。具体请查阅你的手机说明文档。
在声音处理中,有很多处理的方式,这里说一下最常用的情况,播放JAR文件中的wav文件。
播放声音文件的流程:
1、按照一定的格式读取声音文件。
播放JAR文件中的声音文件一般是将声音文件处理成流的形式。示例代码:
InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");
其中Autorun.wav文件位于JAR文件的根目录下,如果位于别的目录,需要加上目录名称,如/res /Autorun.wav。
2、将读取到的内容传递给播放器。
将流信息传递给播放器,播放器按照一定的格式来进行解码操作,示例代码:
Player player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");
其中第一个参数为流对象,第二个参数为声音文件的格式。
3、播放声音。
使用Player对象的start方法,可以将声音播放出来,示例代码:
player.start();
在播放声音时也可以设定声音播放的次数,可以使用Player类中的setLoopCount方法来实现,具体可查阅API文档。
下面是在NOKIA S60模拟器中测试通过。代码如下:
package sound; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.media.*; import java.io.*; public class SoundMIDlet extends MIDlet { private Player player = null; /** Constructor */ public SoundMIDlet() { try { InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav"); player = Manager.createPlayer(is, "audio/x-wav"); } catch (IOException e) { System.out.println("1:" + e); } catch (MediaException e) { System.out.println("2:" + e); } catch (Exception e) { System.out.println("3:" + e); } } /** Main method */ public void startApp() { if (player != null) { try { player.start(); } catch (MediaException e) { System.out.println("4:" + e); } } } /** Handle pausing the MIDlet */ public void pauseApp() { } /** Handle destroying the MIDlet */ public void destroyApp(boolean unconditional) { } }
十五、J2ME 3D编程的一些资料
随着J2ME技术的发展,以及硬件速度的提升,3D游戏程序将慢慢的变成主流,最近想学习这一块的编程,所以收集了一些资料,和大家一起分享:
1、JSR184
JSR184是Nokia公司起草的一个关于3D API的规范,下载地址为:
http://www.forum.nokia.com/main/1,,1_0_10,00.html#jsr184
2、Nokia的3D编程资料
http://www.forum.nokia.com/main/1,6566,21,00.html
3、3D引擎
一个简单的开放源代码的3D游戏引擎
http://www.j2me.com.cn/Soft_Show.asp?SoftID=19
国内一个合作开发3D引擎的项目:
http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/jive/thread.jsp?forum=11&thread=8593
4、一款3D游戏产品
http://games.sina.com.cn/newgames/2004/04/040217696.shtml
5、支持3D的开发工具
当前一些高端的手机支持3D开发,支持3D开发的开发工具中,通用的有SUN的J2MEWTK2.2。专用的是厂商提高的支持JSR184的SDK。
十六、3D编程——第一个3D程序
参考WTK2.2提供的demo,完成了第一个3D程序,虽然很简单,而且有些问题还不是很清楚,还是把代码共享出来和愿意学习J2ME 3D编程的朋友一起学习。
关于代码的编译和运行说明如下:
1、以下代码在J2ME WTK2.2下面编译通过。
2、代码分为两个文件:First3DCanvas.java和First3DMIDlet.java。
3、使用J2ME WTK2.2建立新的工程,主MIDlet类为:first3d. First3DMIDlet
4、将代码保存在你的工程目录下的first3d目录下。
5、将J2ME WTK安装目录下的apps\Demo3D\res\com\superscape\m3g\wtksamples\retainedmode\content目录中的swerve.m3g文件复制到你的工程目录下的res目录下。
6、你的工程建立后,设置工程,通过WTK界面中的“设置”按钮打开设置窗口,在“API选择”中,设置“目标平台”为:自定义;“简档”为
“MIDP2.0”;“配置”为“CLDC1.1”;选中“Mobile 3D Graphics for J2ME(JSR184)”。
7、这样你就可以编译和运行以下代码了。
源代码如下:
// First3DMIDlet.java package first3d; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class First3DMIDlet extends MIDlet { private First3DCanvas displayable = new First3DCanvas(); public void startApp() { Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable); } public void pauseApp() {} public void destroyApp(boolean unconditional) {} } // First3Dcanvas.java package first3d; import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.m3g.*; import java.util.*; /** * 第一个3D程序 */ public class First3DCanvas extends Canvas implements Runnable { /**World对象*/ private World myWorld = null; /**Graphics3D对象*/ private Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance(); /**Camera对象*/ private Camera cam = null; private int viewport_x; private int viewport_y; private int viewport_width; private int viewport_height; private long worldStartTime = 0; //重绘时间 private int validity = 0; public First3DCanvas() { //启动重绘界面的线程 Thread thread = new Thread(this); thread.start(); try { //导入3D图片 myWorld = (World) Loader.load("/swerve.m3g")[0]; viewport_x = 0; viewport_y = 0; viewport_width = getWidth(); viewport_height = getHeight(); cam = myWorld.getActiveCamera(); //设置cam对象 float[] params = new float[4]; int type = cam.getProjection(params); if (type != Camera.GENERIC) { //calculate window aspect ratio float waspect = viewport_width / viewport_height; if (waspect < params[1]) { float height = viewport_width / params[1]; viewport_height = (int) height; viewport_y = (getHeight() - viewport_height) / 2; } else { float width = viewport_height * params[1]; viewport_width = (int) width; viewport_x = (getWidth() - viewport_width) / 2; } } worldStartTime = System.currentTimeMillis(); } catch (Exception e) {} } protected void paint(Graphics g) { //清除背景 g.setColor(0x00); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); //和3D对象绑定 g3d.bindTarget(g); g3d.setViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height); long startTime = System.currentTimeMillis() - worldStartTime; validity = myWorld.animate((int) startTime); try { g3d.render(myWorld); } finally { g3d.releaseTarget(); } } public void run() { try { while (true) { //重绘图形 repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height); } } catch (Exception e) {} } }
十七、在J2ME网络编程中使用CMWAP代理
在中国移动提供的网络连接中,分为CMNET和CMWAP两种,其中CMNET可以无限制的访问互联网络,资费比较贵。CMWAP类似一个HTTP的代码,只能访问支持HTTP的应用,但是资费便宜,稳定性比较差。
在实际的J2ME网络编程中,一般需要提供以CMWAP代理的方式连接网络,在J2ME中,连接的代码和直接连接有所不同,代码如下:
HttpConnection http = (HttpConnection) Connector.open(
("http://10.0.0.172/" + url);
http.setRequestProperty("X-Online-Host", ServerName);
例如你需要访问的地址为 :
http: //www.test.com/login/loginServlet
则上面的代码就为:
HttpConnection http = (HttpConnection) Connector.open((
"http://10.0.0.172/" + "login/loginServlet");
http.setRequestProperty("X-Online-Host", "www.test.com");
在实际使用过程中,只需要使用实际需要访问的地址的域名或者IP来代替ServerName,例如示例中的“www.test.com”,使用后续的地
址类代替代码中的url,例如示例中的“login/loginServlet”,就可以实际的使用CMWAP代理来进行连接了。
十八、J2ME中的时间处理全攻略
时间处理在程序开发中相当常见,下面对于时间处理做一个简单的说明。
一、时间的表达方式
时间在J2ME中有两种表达方式:
1、以和GMT1970年1月1号午夜12点和现在相差的毫秒数来代表
这种方式适合比较两个时间之间的差值。
2、以对象的形式来表达
二、时间处理的相关类
时间处理在J2ME中涉及三个类:
1、System类
long time = System. currentTimeMillis();
使用该方法可以获得当前时间,时间的表达方式为上面提到的第一种。
2、Date类
Date date = new Date();
获得当前时间,使用对象的形式来进行表达。
3、Calendar类
Calendar calendar = Calendar. getInstance();
三、时间处理的具体操作
1、以上三种表达方式的转换:
a)将System类获得的时间转换为Date对象
Date date = new Date(System. currentTimeMillis());
b)将Date类型的对象转换为Calendar类型的对象
Calendar calendar = Calendar. getInstance();
Date date = new Date();
calendar.setTime(date);
2、使用Calendar完成一些日期操作:
Calendar是时间处理中最常用也是功能最强大的类,可以用它来获得某个时间的日期、星期几等信息。
获得日期:
Calendar calendar = Calendar. getInstance();
……
int day = calendar.get(Calendar. DATE);
获得日期、年份、星期的操作和这个类似。
需要注意的是:Calendar中表示月份的数字和实际相差1,即1月用数字0表示,2月用数字1表示,……12月用数字11表示。
十九、J2ME中随机数字处理全攻略
在程序中生成随机数字,用处比较,如人工智能领域等等,这里对于在J2ME中生成随机数的操作进行一个简单的整理,希望对大家能有帮助。
J2ME和J2SE不同,不能使用Math类的random来生成随机数字,只能使用java.util包的Random类来生成随机数字。
1、创建Random类型的对象:
Random random = new Random();
Random random = new Random(10010010);
以上两种是创建Random对象的方式,第一种使用默认构造方法,和以下的代码作用完全等价:
Random random = new Random(System. currentTimeMillis());
相当与使用当前时间作为种子数字来进行创建。
第二种方式通过自己来指定种子数字来进行创建。
大家可以根据需要使用以上两种方式的任一种。
2、生成随机数字:
创建好了随机对象以后,我们就可以来生成随机数字了:
生成随机整数:
int k = random.nextInt();
生成随机长整数:
long l = random.nextLong();
3、生成指定范围的数字:
例如生成0-10之间的随机数字:
int k = random.nextInt();
int j = Math.abs(k % 10);
首先生成一个随机整数k,然后用k和10取余,最后使用Math类的abs方法取绝对值,获得0-10之间的随机数字。
获得0-15之间的随机数,类似:
int k = random.nextInt();
int j = Math.abs(k % 15);
获得10-20之间的随机数字:
int k = random.nextInt();
int j = Math.abs(k % 10) + 10;
二十、在J2ME手机编程中使用字体
在J2ME手机编程中,可以通过使用字体类——Font在低级用户界面中,获得更好的表现效果,那么如何使用Font类呢?
首先,由于手机设备的限制,手机中支持的字体类型很有限,所以在J2ME中只能使用手机支持的默认字体来构造Font类对象。下面是创建Font类的对象时使用的方法:
getFont(int face,int style,int size);
例如:
Font font = Font.getFont(
Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD,Font. SIZE_MEDIUM);
无论哪一个参数,都只能使用系统设置的数值,这些数值具体的大小在不同的手机上可能不同。下面对于其中的三个参数的取值做详细的介绍:
face参数指字体的外观,其的取值:
FACE_MONOSPACE——等宽字体
FACE_PROPORTIONAL——均衡字体
FACE_SYSTEM——系统字体
style参数指字体的样式,其的取值:
STYLE_BOLD——粗体
STYLE_ITALIC——斜体
STYLE_PLAIN——普通
STYLE_UNDERLINED——下划线
STYLE_BOLD | STYLE_ITALIC——粗斜体
STYLE_UNDERLINED | STYLE_BOLD——带下划线粗体
STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC——带下划线斜体
STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC | STYLE_BOLD——带下划线的粗斜体
size参数指字体的大小,其的取值:
SIZE_SMALL——小
SIZE_MEDIUM——中
SIZE_LARGE——大
通过上面的参数的值,可以组合出你需要的字体对象。
下面是一些常用的字体操作:
1. 获得系统的默认字体:
Font font = Font.getDefaultFont();
2. 在panit方法内部,假设Graphics参数的名称为g,则获得当前字体的方法是:
Font font = g.getFont();
3. 在panit方法内部,假设Graphics参数的名称为g,则设置当前字体的方法是:
g.setFont(font);
其中font为你构造好的字体对象。
4. 在MIDP2.0中,List可以设置每行的字体格式,方法是:
list.setFont(0,font);
则上面的代码是将list中的第一行设置为font类型的字体。
二十一、在J2ME手机程序开发中使用颜色
在J2ME手机开发过程中,需要经常用到颜色来进行绘制,增强程序的表现效果,下面就介绍一下如何使用颜色。
由于J2ME技术比较简单,所以没有实现专门的颜色类,而只是使用RGB的概念来代表颜色。这里简单介绍一下RGB的概念,颜色是由红(Red)、绿
(Green)、蓝(Blue)三原色组成的,所以可以使用这三个颜色的组合来代表一种具体的颜色,其中R、G、B的每个数值都位于0-255之间。在表
达颜色的时候,即可以使用三个数字来表达,也可以使用一个格式如0X00RRGGBB这样格式的十六进制来表达,下面是常见颜色的表达形式:
红色:(255,0,0)或0x00FF0000
绿色:(0,255,0)或0x0000FF00
蓝色:(255,255,255)或0x00FFFFFF
其他颜色也可以通过上面的方式组合出来。
知道了颜色的表达方式以后,下面来介绍一下如何在J2ME程序中使用颜色,涉及的方法均在Graphics类中,有以下几个:
1.getColor():
获得当前使用的颜色,返回值是0x00RRGGBB格式的数字。例如:
int color = g.getColor();
其中g为Graphics类型的对象。
2.setColor(int RGB):
设置使用的颜色。例如:
g.setColor(0x00ff0000);
3.setColor(int red, int green, int blue)
和上面的方法作用一样,例如:
g.setColor(255,0,0);
在设置了Graphics使用的颜色以后,再进行绘制的时候,就可以绘制指定的颜色了。
二十二、在J2ME联网应用中获得客户端的手机号码
在J2ME程序开发过程中,为了一定的需要,经常需要来获得用户的手机号码,但是这个功能却在标准的J2ME类库中没有提供。
在使用中国移动的CMWAP方式连接网络时,中国移动会将用户的手机号码放在一个名称为x-up-calling-line-id的头信息中,可以通过读取该头信息,获得用户的手机号码,具体代码如下:
String usermphone = http.getHeader("x-up-calling-line-id");
其中http是HttpConnction类型的对象。
二十三、使用J2ME发送手机短信息
在程序中,发送短信息的方式一般有三种:
1、 使用程序在网络上发送短信息,例如各大网站的短信业务。这种方式是通过程序将信息发送给运营商的网关服务器,然后通过运营商的网络发送给手机。
2、 在计算机中,通过数据线连接到手机,然后通过手机来发送短信息。这种方式是通过使用AT指令来实现。爱立信手机的AT指令你可以在以下地址找到:http://mobilityworld.ericsson.com.cn/development/download_hit.asp
3、 通过在手机中运行的程序来发送短信息。这个正是本文实现的方式。
在J2ME中,如果想发送短信息,需要使用WMA包,MIDP2.0中已经包含,MIDP1.0中可以通过厂商提供的扩展API实现,和WMA的类库基本一样。
下面是使用WMA向指定手机号码发送短信息的一个方法,很简单。当然WMA也提供了其他的方式来发送更多的内容。
// SMSUtil.java package my.util; import javax.wireless.messaging.*; import javax.microedition.io.*; /** * 发送文本短信息的方法 */ public class SMSUtil { /** * 给指定号码发送短信息 * @param content 短信息内容 * @param phoneNumber 手机号码 * @return 发送成功返回true,否则返回false */ public static boolean send(String content, String phoneNumber) { //返回值 boolean result = true; try { //地址 String address = "sms://+" + phoneNumber; //建立连接 MessageConnection conn = (MessageConnection) Connector.open(address); //设置短信息类型为文本,短信息有文本和二进制两种类型 TextMessage msg = (TextMessage) conn.newMessage(MessageConnection. TEXT_MESSAGE); //设置信息内容 msg.setPayloadText(content); //发送 conn.send(msg); } catch (Exception e) { result = false; //未处理 } return result; } }
二十四、使用简单的J2ME程序测试MIDlet的生命周期
在MIDlet程序学习中,生命周期是一个比较抽象的概念。其实生命周期就是一个简单的规定,规定了MIDlet中的每个方法,什么时候被系统调用。下
面是一个示例代码,在每个方法的内部都输出一条语句,可以根据程序的输出结果来验证各方法被调用的顺序,具体代码如下:
//文件名:LifeCircleMIDlet.java
import javax.microedition.midlet.*;
/**
* 测试MIDlet的生命周期
*/
public class LifeCircleMIDlet extends MIDlet {
/**
* 默认构造方法
*/
public LifeCircleMIDlet() {
System.out.println("默认构造方法");
}
/**
* 启动方法
*/
public void startApp() {
System.out.println("startApp方法");
}
/**
* 暂停方法
*/
public void pauseApp() {
System.out.println("pauseApp方法");
}
/**
* 销毁方法
* @param b
*/
public void destroyApp(boolean b) {
System.out.println("destroyApp方法");
}
}
在J2WTK中运行该程序时,可以使用浏览器中的“MIDlet”菜单中的暂停和恢复菜单,模拟暂停事件。
二十五、使用OTA来发布你的程序
众所周知,J2ME程序发布的形式主要有:OTA、数据线传输、红外和蓝牙传输等。这里简单说说如何通过OTA来发布你的程序。
OTA是Over The Air的简写,也就是通过网络下载,这是主要的发布形式之一。现在的百宝箱都是采用这种形式。
使用OTA来发布程序,需要如下几个步骤:
1、在你的WEB服务器上添加对于jad和jar文件的MIME支持。
后缀名:jad
MIME类型:text/vnd.sun.j2me.app-descriptor
后缀名:jar
MIME类型:application/java-archive
2、发布WML页面:
例如你的jar文件名test.jad,则最简单的下载页面是:
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN"
"http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd">
<wml>
<card id="card1" title="Download Midlet">
<a href="test.jad">test</a>
</card>
</wml>
你可以将以上代码保存在WEB服务器上,例如保存为text.wml
3、修改jad文件:
在jad文件中增加 MIDlet-Jar-URL: http://domain/directory/test.jar
其中的http://domain/directory/test.jar为你的jar文件的路径。
经过上面的设置,你就可以将你的wml页面路径作为你的WAP下载页面发布了。用户只需要在手机上输入这个路径就可以访问和下载你的程序了。