作者:zxhwolfe

最近完成个J2ME游戏,一直以来总想写点东西给大家~因为以前总是在索取,现在把J2ME的入门知识-定时器的相关知识以及我的一点体会-付出给大家,内容不多只是它的使用,希望对入门的J2ME开发者有所帮助。

首先,说下定时器的基本使用,以下内容摘自NOKIA 论坛里的一篇文章:《为60系列平台设计Java应用》--定时器

各种定时器让各种应用能方便地规划任务,而不必对线程进行调配。使用线程通常需要更为复杂的设计,并需要更多的系统资源,对各种小设备而言,比较奢侈。

创建一个定时器的范例
public class MyTask extends TimerTask {
    private int iCount;
    public MyTask(int aStart) {
        super();
        iCount = aStart;
    }

    public void run() {
        iCounter--;
        System.out.println("Counter is now " + iCounter);
        if (iCounter == 0) {
            cancel();
        }
    }
}

构建一个定时器并向其中添加MyTask

MyTask myTask = new Mytask(50);
Timer myTimer = Timer();
MyTimer.schedule(myTask, 1000, 20000);
在这个范例中,每20秒就会调用一次MyTask的run()方法。

并不保证定时器任务一定按时执行。各个定时器任务依次发生。如果其中一个任务需时很长,下一个任务只能在当前任务完成之后再执行。对于循环执行的任务,最好保证run()方法能很快完成。

一个以上地定时器也是可能的,这样就可以将任务分配到几个定时器上。然而,使用多定时器要多加小心,因为每个定时器只运行自己的线程,同步可能是需要的.

上面就是定时器的基本用法,对于一些简单的定时器操作这样做就可以了,直接把要执行的代码放入Run中。对于逻辑结构复杂点的,需要多次执行Run方法的时候就要另想办法来做了。下面是我使用定时器的一个框架,实际上就是个面向对象的应用,比较简单也好理解,希望对大家有个帮助,也希望有不同见解的朋友共同交流。


同样要有个类来继承TimerTask:

import java.util.TimerTask;

public class GAMETask extends TimerTask {

    private GameObject m_Object;

    public GAMETask(GameObject object) {
        m_Object = object;
    }

    public void run() {
        m_Object.gameTask();
    }

}
然后再定义一个GameObject接口
public interface GameObject {
    public abstract void gameTask();
}
最后就是在你的Canvas类中使用了:

public class GameCanvas extends FullCanvas implements GameObject {

    //......
    private static Timer m_Timer;

    private static byte runcase;

    public GameCanvas(MjMIDlet midlet, WhkRMS whkrms) {
        //......
    }

    public void gameTask() {
        switch (runcase) {
        case 0:
            aaaGametask();
            break;
        case 1:
            bbbGametask();
            break;
        case 2:
            cccGametask();
            break;
        }
    }

    //分别实现各个方法,也就是Run里面要执行的东西,分情况来执行对应 的Run。
    public void bbbGameTask() {
        m_bFlash = !m_bFlash;
        repaint();
        m_Timer.schedule(new GAMETask(this), 500L);
    }

    public void keyPressed(int i) {
        switch (runcase) {
        case 1:
            aaaPressed(i);
            break;
        case 2:
            bbbPressed(i);
            break;
        }
    }

    //分别实现相应的按键Pressed()方法,可以在其中设置runcase的值,
    //来控制程序。当然也可在其他地方设置runcase来控制。
    public void aaaPressed(int i) {
        if (i == -7) {
            //.......
            m_Timer.cancel();
            runcase = 2;
            repaint();
            (new Timer()).schedule(new GAMETask(this), 500L);
        }
    }

    public void paint(Graphics g) {
        switch (runcase) {
        case 0:

            //......
            break;
        case 1:

            //......
            break;
        case 2:

            //......
            break;
        }
    }

}


整个的框架就是这样了~我用这个开发的是麻将类游戏,并不是整个游戏的框架哦~当然线程在整个游戏中也是要用到的,这里就不多谈了。有何意见请联系我:
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