一、简述

  既然现在你已对3D API比较熟悉并了解了3D图形是如何加入到移动Java应用程序中的。下面将继续告诉你怎样使用3D造型软件以使编码和设计更为简单。

  如今,3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂。应用程序中多边形的所有角点必须在数组中独立编码。在JSR 184中,这称为立即模式。

  另外一种更高级的模式称为保留模式,它允许设计者使用诸如3D Max Studio等3D建模软件来设计场景图,然后把它们应用在程序中。

  二、3D编辑器

  现在,最流行的商业动画制作软件应是3D Studio Max,它支持输出模型或场景图到M3G格式(JSR 184中指定的文件格式)。该文件格式是专门制订的,以适用于移动设备的特有需要。然而,3D Studio Max非常昂贵,即使它是一个很好的工具,也可能并不适合于任何一个人。

  Superscape公司有他自己的Swerve产品家族(Swerve Studio,Swerve Client,Swerve Content),以帮助软件开发者来开发基于3D Java的本机应用程序。遗憾的是,Swerve Studio仅适于有限数目的对Superscape非常熟悉的开发者。

  还有一个自由工具可以选择使用:Blender。Blender是一个开源的3D造型工具,其实它的功能相当强大。你可以用Blender来进行任何3D设计-从简单的造型到完整的动画制作。尽管现在还没有输出工具来输出Blender模型到M3G文件中,但是可能很快就出现一些可用的工具(因为Blender是开源的)。

  三、建模

  如何在MIDP应用程序中使用M3G 文件呢?首先,你需要一个已有某种3D模型的M3G文件。你可以用Google引擎快速查找一下,也可以使用和WirelessToolkit 2.2(在Demo3D 文件夹下)开发包一起发布的现成文件。在本文中,我们将对Sun的Pogoroo例程(编者注:Sun开发工具包自带例程)作深度修改(简化)。我们不让它动起来或者做任何奇特的事情,而仅仅在屏幕上展示各个对象。

  四、加载World

  首先,要从M3D文件中加载World。在pogoroo.m3g文件中,你会看到一只袋鼠在一根弹簧单高跷杆上跳跃,其身边是一片绿茵。下面的列表1调用了加载器类的方法load()。

  列表1. 加载

  try {

   //从M3D文件中加载World

   myWorld = (World)Loader.load("/pogoroo.m3g")[0];

   getObjects();

   setupAspectRatio();

  }

  catch(Exception e) {

   e.printStackTrace();

  }

  五、从3D世界中取得对象

  3D世界已经被加载,现在你必须从中取得各个对象(见列表2)。这里,3D世界中有四个对象,其中之一是有关动画(袋鼠在单脚跳)的信息。你可以使用World的find()方法来取得这些对象。

  列表2. 从3D World中取得对象

  try {

   tRoo = (Group) myWorld.find(POGOROO);

   tCams = (Group) myWorld.find(CAMERA);

   acRoo = (Group) myWorld.find(TRANSFORM);

   animRoo = (AnimationController) myWorld.find(ROO);

   //取得动画的长度

   AnimationTrack track = acRoo.getAnimationTrack(0);

   animLength = 1000; // 缺省长度为1秒

   if (track != null) {

    KeyframeSequence ks = track.getKeyframeSequence();

    if (ks != null) animLength = ks.getDuration();

   }

  }

  catch(Exception e) {

   e.printStackTrace();

  }

  六、设置窗口宽高比例

  你必须设置窗口的宽高比例以使对象能够正确着色。列表3中的代码是未改动的-基本上同Sun的例子一样。首先,检查画布的宽度和高度,然后根据相机的类型来计算宽高比例。

  列表3. 设置宽高比例

  void setupAspectRatio() {

   viewport_x = 0;

   viewport_y = 0;

   viewport_width = myCanvas.getWidth();

   viewport_height = myCanvas.getHeight();

   Camera cam = myWorld.getActiveCamera();

   float[] params = new float[4];

   int type = cam.getProjection(params);

   if(type != Camera.GENERIC) {

    //计算窗口的宽高比

    float waspect=viewport_width/viewport_height;

    if (waspect

     float height = viewport_width/params[1];

     viewport_height=(int)height;

     viewport_y=(myCanvas.getHeight()-viewport_height)/2;

    }

    else {

     float width = viewport_height*params[1];

     viewport_width=(int)width;

     viewport_x=(myCanvas.getWidth()-viewport_width)/2;

    }

   }

  }

  七、刷新视图

  为了刷新视图,你可以用TimerTask来调用画布的repaint()方法。另一种方法是直接使用线程,然后创建ExampleCanvas(画布类的名字)来实现Runnable接口。

  列表4. 刷新视图

  private class RefreshTask extends TimerTask

  {

   public void run(){

    if(myCanvas != null && myGraphics3D != null && myWorld != null) {

     int startTime = (int)System.currentTimeMillis();

     int validity = myWorld.animate(startTime);

     myCanvas.repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);

    }

   }

  }

  八、完整的例程代码分析

  在列表5中,你会看到应用程序的完整代码。虽然长些,但是比Sun的例子要简单许多。你可以通过给应用程序添加上一些动作和逻辑来练习你的MIDP技能。

  列表5. 完整的例程代码

  package com.kontio;

  import javax.microedition.midlet.*;

  import javax.microedition.lcdui.*;

  import java.lang.IllegalArgumentException;

  import java.io.*;

  import java.util.*;

  import javax.microedition.m3g.*;

  public class Example3D extends MIDlet implements CommandListener{

   //我们在场景中使用的对象的UserID

   static final int POGOROO = 554921620;

   static final int CAMERA = 769302310;

   static final int TRANSFORM = 347178853;

   static final int ROO = 418071423;

   private Display myDisplay = null;

   private ExampleCanvas myCanvas = null;

   private Timer myRefreshTimer = new Timer();

   private TimerTask myRefreshTask = null;

   private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.ITEM, 1);

   Graphics3D myGraphics3D = Graphics3D.getInstance();

   World myWorld = null;

   private AnimationController animRoo = null;

   private Group tRoo = null;

   private Group tCams = null;

   private Group acRoo = null;

   private int animLength = 0;

   int viewport_x;

   int viewport_y;

   int viewport_width;

   int viewport_height;

   public Example3D(){

    super();

    myDisplay = Display.getDisplay(this);

    myCanvas = new ExampleCanvas(this);

    myCanvas.setCommandListener(this);

    myCanvas.addCommand(exitCommand);

   }

   public void startApp() throws MIDletStateChangeException{

    myDisplay.setCurrent(myCanvas);

  try{

     // 从文件中加载World

     myWorld = (World)Loader.load("/pogoroo.m3g")[0];

     getObjects();

     setupAspectRatio();

    }

    catch(Exception e){

     e.printStackTrace();

    }

  myRefreshTask = new RefreshTask();

  // 调度一个重要执行的计时器以显示出帧速率20fps.

    myRefreshTimer.schedule(myRefreshTask, 0, 50);

   }

   void setupAspectRatio(){

    viewport_x = 0;

    viewport_y = 0;

    viewport_width = myCanvas.getWidth();

    viewport_height = myCanvas.getHeight();

  Camera cam = myWorld.getActiveCamera();

  float[] params = new float[4];

    int type = cam.getProjection(params);

    if(type != Camera.GENERIC){

     //计算窗口的宽高比例

     float waspect=viewport_width/viewport_height;

   if (waspect

      float height = viewport_width/params[1];

      viewport_height=(int)height;

      viewport_y=(myCanvas.getHeight()-viewport_height)/2;

     }

     else{

      float width = viewport_height*params[1];

      viewport_width=(int)width;

      viewport_x=(myCanvas.getWidth()-viewport_width)/2;

     }

    }

   }

   public void getObjects(){

    try{

     tRoo = (Group) myWorld.find(POGOROO);

     tCams = (Group) myWorld.find(CAMERA);

     acRoo = (Group) myWorld.find(TRANSFORM);

     animRoo = (AnimationController) myWorld.find(ROO);

   //取得动画的长度

     AnimationTrack track = acRoo.getAnimationTrack(0);

     animLength = 1000; // 缺省的长度,1秒

     if (track != null){

      KeyframeSequence ks = track.getKeyframeSequence();

      if (ks != null)

       animLength = ks.getDuration();

     }

  }

    catch(Exception e){

     e.printStackTrace();

    }

   }

   public void pauseApp(){}

   public void destroyApp(boolean unconditional) throws MIDletStateChangeException{

    myRefreshTimer.cancel();

    myRefreshTimer = null;

    myRefreshTask = null;

   }

   public void paint(Graphics g){

    if(g.getClipWidth() != viewport_width   

     g.getClipHeight() != viewport_height   

     g.getClipX() != viewport_x   

     g.getClipY() != viewport_y){

    g.setColor(0x00);

    g.fillRect(0, 0, myCanvas.getWidth(), myCanvas.getHeight());

   }

   if ((myGraphics3D != null) && (myWorld != null)){

    myGraphics3D.bindTarget(g);

    myGraphics3D.setViewport(viewport_x, viewport_y,

    viewport_width, viewport_height);

    myGraphics3D.render(myWorld);

    myGraphics3D.releaseTarget();

   }

  }

  public void commandAction(Command cmd, Displayable disp)

  {

   if (cmd == exitCommand){

    try{

     destroyApp(false);

     notifyDestroyed();

    }

    catch(Exception e){

     e.printStackTrace();

    }

   }

  }

  private class RefreshTask extends TimerTask{

   public void run(){

    if(myCanvas !=null && myGraphics3D != null && myWorld != null{

     int startTime = (int)System.currentTimeMillis();

     int validity = myWorld.animate(startTime);

     myCanvas.repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);

    }

   }

  }

  class ExampleCanvas extends Canvas{

   Example3D myRooMIDlet;

   int i = 0;

   ExampleCanvas(Example3D Testlet) { myRooMIDlet = Testlet; }

   void init() { }

   void destroy() { }

   protected void paint(Graphics g) { myRooMIDlet.paint(g); }

   protected void keyPressed(int i) { }

   protected void keyReleased(int i) { }

   protected void keyRepeated(int i) { }

   protected void pointerDragged(int x, int y) { }

   protected void pointerPressed(int x, int y) { }

   protected void pointerReleased(int x, int y) { }

  }

  }

  九、结论

  现在,你又看到一种使用JSR 184(也称移动3D API)的更高级的方式来创建3D应用程序。在保留模式下,设计者可以使用现有的3D建模工具来创建3D世界和其中的对象,然后把这些模型输出到M3G文件中。之后,应用程序只需装入该模型并在屏幕上绘制3D世界的视图即可。