我们经常会遇到这样的问题,在模拟器上跑得很好的程序在实际的手机上却很慢,甚至运行不了,这大多数是因为重画机制的使用不当所致,J2ME中的paint()函数起到了画屏幕的作用,往往在需要动画的情况下非常频繁地需要调用,而且在一些低端手机或移动设备上面,对于paint()函数的频繁调用会引起相应时间长甚至无法正常工作等问题。所以,对于paint()函数的优化就显得特别重要。这里,我们提出几点优化paint()函数的方法和注意事项,在编程中大家可以参考:
1.不要在paint()函数当中使用耗时的操作,比如:
try{
Image image_Splash = Image.createImage("/back.png");
g.drawImage(image_Splash, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
catch(Exception ex) {
}
其中的创建图片的方法由于需要IO操作非常费时,因此要尽量避免,创建操作只在初始化的时候做一遍。
2.使用像素较小的图片,一般来书,颜色种类少的图片显示时间就少,因此,尽量避免使用256色以上的图片,一些色调丰富,过度缓慢的图片往往需要 多种像素来满足需求,因此,尽量使用卡通图片,或者转换成256或16色的图片,会减少绘图时间。
3.局部刷新, 每次的重画repaint()都要调用paint(),而并不是每一次repaint()都要重画整个屏幕,因此有时候之需要重画部分屏幕即可,这又有两种方法可以实现,第一种是利用Clip,Clip是一个矩形的绘图区域,当重绘时,仅仅重绘这个区域以内的内容,而不管其他部分,因此可以节省操作,可 以通过setClip()等函数设定绘图区域。
另外可以通过repaint( x,y,width,height )来重画指定的某一个区域,这个函数实际上也是设定了某一个重绘Clip(),不过使用起来会更加方便。
4.减少repaint()的次数,尽量只在产生作用的时候才重画。
5.将paint()函数的部分内容提到外面来做,使得重画减少计算量和操作。
6.使用双缓存技术,某些设备本身就支持双缓存技术,判断设备是否支持双缓存可以用Canvas类的isDoubleBuffered()方法。实现双缓存可以使用Image 类的可变图像技术。如,利用:
image = Image.createImage( width, height );
Graphics g = image.getGraphics();
来建立一个可变图像,它和Canvas一样都能够得到Graphics绘图对象的绘制。而且可以不在paint()函数里面,这一点非常重要。可以在init()中放入绘图语句,或者放到一个单独的函数中,把图片绘制到屏幕外缓冲当中,然后在paint()函数中仅仅是把这个Image绘制到当前的Canvas里面了,这样就可以节省很多计算操作。比如:
public void paint(Graphics g){
g.translate(x - g.getTranslateX(), y - g.getTranslateY());//设置当前坐标系统
g.drawImage(image,0,0,g.TOP|g.LEFT);
g.translate(x - g.getTranslateX(), y - g.getTranslateY());//改回原来的坐标系统
}