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   MotoT720下的彩色游戏:宝石方块(GridOne)。开发过程中积累了一些经验,现在写出来与大家分享。

  使用双缓冲避免屏幕闪烁

  双缓冲技术是编写J2ME游戏程序的关键技术之一。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传统技术。造成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时,程序又在改变它,于是画面闪烁。解决办法就是在内存中开辟一片区域作为后台画面,程序对它更新,修改,完成后再显示它。这样被显示的图像永远是已经完全画好的图像,程序修改的将不是正在被显示的图像。当然还有其它方法可以解决屏幕闪烁问题,但使用双缓冲技术是一种值得推荐的解决方案。具体方法可参见如下代码:

public class BlocksCanvas extends Canvas implements Runnable
{
 Graphics bg;
 Image buf;
 public BlocksCanvas()
 {
  ......
  height = getHeight();
  width = getWidth();
  //按屏幕大小建立缓冲对象
  buf = Image.createImage(width, height);
  //将缓冲对象的Graphics附给bg
  bg = buf.getGraphics();
  ......
 }
 public void run()
 {......
  for(i=0;i {
   for(j=0;j {//画方块
    drawBlock(x,y);
   }
  }
  repaint();
 }
 private void drawBlock(int block_x, int block_y)
 {
  //取得方块的坐标
  int x = getLeft(block_x);
  int y = getTop(block_y);
  //取得方块的颜色
  int c= board[block_x][block_y];
  bg.drawImage(imgs[c], x, y, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
 }

 public void paint(Graphics g)
 {
  g.drawImage(buf, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
 }
}

  由上面代码可见,双缓冲思想体现在程序上就是要依次完成以下几步工作:

  1. 定义一个Graphics对象bg和一个Image对象buf,按屏幕大小建立一个缓冲对象附给buf,然后取得buf的Graphics对象附给bg。在这里,Graphics对象可以理解为缓冲的屏幕,Image对象则可当成缓冲屏幕上的图片。

  2. 在bg(缓冲屏幕)上用drawImage()和drawString等语句画图,相当于在缓冲屏幕上画图。

  3. 调用repaint()语句,它的功能是告知系统调用paint()来完成真实屏幕的显示。这里需要注意的是,paint()是一个系统调用语句,不能手工调用,只能通过paint()语句来调用。

  4. 在paint(Graphics g)函数里,将buf(缓冲屏幕上的图片)画到真实屏幕上。

  以上的步骤虽然看似繁琐,但是效果还是很不错的。如果想要在屏幕上显示什么东西,只管画在bg上,然后调用repaint()将其显示出来就可以了
编写自己的断点函数


  图1 断点测试

  在开发J2ME程序过程中,最困扰人的问题就是程序容易莫名其妙地死机。当使用JBuilder或者CodeWarrior设置断点功能来查找程序错误时,死机的概率就更大了。即使不死机,也会担心程序受到了意外的干扰,所以一般不推荐使用开发工具自带的断点功能。但有时候又需要一个功能来显示当前各变量的值,以便查错时做出正确的判断。于是我想了一个办法,就是编写自己的断点函数。具体代码如下:

public class BlocksCanvas extends Canvas implements Runnable
{
 private boolean stopFlag=false;//调试标志
 ......
 public void run()
 {
  //断点位置1
  testFun(“x:”+x+“y:”+y);
  ......
  //断点位置2
  testFun(“”);
  ......
 }
 private void testFun(String str)
 {
  stopFlag=true;
  //画一个白色长方形
  bg.setGrayScale(255);
  bg.fillRect(0,0, fontW, fontH);
  //在白色长方形上显示str的内容
  bg.setGrayScale(0);
  bg.drawString(str, 0,0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
  repaint();

  while(stopFlag){}
 }

 public void keyPressed(int keyCode)
 {
  stopFlag=false;
 }

  首先定义一个boolean类型的stopFlag变量来记录调试标志。一开始它的值为false,进入testFun()函数后,值设为true。显示完str的内容后,因为stopFlag的值为true,所以while语句进入了死循环,程序停了下来。这时可以仔细地看清楚变量的值。然后当按下任意键时,keyPressed()函数捕捉到这一事件,将stopFlag设为false,死循环自动解开。使用此方法非常方便,只要在需要断点的地方放置testFun()语句即可,一个程序可以放置多个testFun()语句,在循环语句中也可以放置testFun()语句。程序运行到testFun()语句会自动停下显示变量值,按任意键程序又会自动运行,程序也不会受到意外的干扰。图1是调试时的截图。

  还有一点需要说明,此方法的testFun()语句必须放在run()函数中或者run()函数运行时调用的函数中,否则就会因为while()占用了所有CPU时间而导致keyPressed()函数无法捕捉按键事件,最后导致死机。