【17173独家专访网易 记者:七月流火】

  策划,是玩家接触游戏开发中最经常提到的名词,这个掌控了游戏诞生的职业,在许多玩家的眼里是最神圣也是最令人向往的游戏开发职位。同时,由于对游戏开发的不了解,策划也是受到玩家指责最多的职务,我们经常可以在论坛上和评论中看到玩家针对策划发表的种种对立,甚至是攻击的言论。而这,也往往导致玩家和游戏开发人员之间产生严重的信任危机。

  对于策划行业还同时存有策划简单论和复杂论两种说法,前者认为策划是一个非常容易胜任的职业,所做无非是写写文案而已;而后者又特别强调了策划在游戏开发中的地位,形容成为神一样的存在,可以操控游戏的生死。这两种说法都各有各的道理,并不能绝对意义上说谁对谁错。

  而此次,17173请来了网易《天下贰》的主策划叶航,对策划应该具备的技能,工作的职责范围,工作状况等方面的内容进行探讨。希望能通过他的介绍,让大家更多的了解到游戏策划,在一款游戏开发中所起到的作用。(本文为采访的上半部分)

  主题1:怎样成为游戏策划?优秀游戏策划又是如何炼成的?

  17173:首先,我们发现在许多玩家的心里中存在着一个这样的概念:要想进入游戏行业,而又没有美术、程序这样的专业技能,那么你可以去当策划。策划是否是这样一个门槛很低的职位?它是否是并不具备专业技能的玩家进入网游开发行业的门票?

  叶航:我觉得,策划是一门易学难精的职业。它确实不用要求像美术、程序那样必须具备某几项指定的专业技能,可能你只要玩过一些游戏,对游戏有一定的概念和理解,你就可能可以进来做一名策划,但这仅仅是能达到策划这个职位的最低底限而已。真正要成为一名合格的或者优秀的策划,要具备的技能其实甚至要超过美术或程序。

  作为一名优秀的策划,他必须既要有理性的一面,也需要有感性的一面。必须具备对游戏的热爱这种感性的理念,也必须统筹全局,平衡各方这样一个理性的逻辑思维能力。而理性和感性是对立的两极,要想在一个人身上同时具备理性和感性的平衡是非常难的。

  现在有许多年轻策划进入这个行业,凭的是对游戏的一腔热血,而在进入开发公司后,他需要在保持着对游戏的高度热情的情况下,通过对一些技能的学习和经历的累积,来提升自己的内在涵养,也就是理性的一面。为什么说策划“难精”就是因为技能是可以培养的,而涵养是需要长期累积的,并随着个人的人生经历不同而产生差异。像日本、欧美等一些著名的游戏策划和制作人,他们一般的年龄都达到了40~50岁,因为不经历那么长的时间,无法达到那么长的社会积淀和人生阅历,来支撑自己的设计思想。所以我认为,策划是一个入门比较容易,而精深很难的一个职业。

  17173:你提到了个人涵养是无法向学习技能那样快速得到的,那么如果想成为一名优秀的策划,你认为他可能需要学习哪些知识可以帮助他更快更好的积淀个人涵养?

  叶航:我个人认为,一般情况下,我们说一个合格的策划,他可能需要了解社会经济学、心理学、市场营销等方面的知识,同时考虑到所处公司的公司项目的异同可能还需要对某些区域和时间段的历史、文化要有所涉猎。比如网易公司的策划,可能要求更多具备中国古代文化的知识,而一个做西方奇幻题材的公司,对理解西方文学系统的要求可能就要更高一些。这些方面的书是可以最直接帮助年轻策划们提升自身策划能力的。

  而如果需要更加深一步的话,那么有一些表面上看起来可能直接用处不是很大的知识,例如对社会机构的认识,对人文关系的理解,国际国内的一些政治、经济、文化等这些方面的认知都会对加深你的人生阅历起到很好的作用,当然还有一些大家都认同的丰富人生阅历的方法,比如通过旅游了解各地风俗、民情、文化、地理、景观等一些自然方面的知识也可以很好的帮助你累积自己的阅历。这里面,我觉得还有最难达到的一点就是,在长时间的人生过程中,经历的各种喜怒哀乐、悲欢离合等情感波折,能够使人更加理智,全面的看待问题,这个方面的积累并不是通过短时间的学习可以掌握的,他必须实实在在的通过你的人生去丰富它。


  主题2:游戏策划是怎么去工作的?

  17173:我们之前讲了游戏策划他可能需要具备的一些知识和技能,那么我们现在具体到游戏开发中来。首先,一个游戏,从有最初的想法开始,到具体的制作完成,这期间,游戏策划首先要进行什么工作,它的一个流程是怎么样的?

  叶航:首先要说明的是在有些玩家或者年轻策划中有这样一个错误的理念,就是策划他可能更多的是灵光一现,出现了一个好点子,于是就将它写到策划案中,由其他开发人员去进行制作,其实一个真正成熟的游戏产业并不是这样的。因为每个项目都有一个明确的主题,围绕着主题去展开各种游戏的设计,灵光一闪的点子在策划中并非没有,但却是少数。一般情况下的流程来说,不管是根据主题扩展还是灵光一现的想法,都需要策划先在脑海中勾勒出一个比较完整的整体,并通过撰写一个简单的概述性文档来将之表现出来,以供整个项目组包括策划、美术等多方面进行理解和讨论,以完善整个策划案。往往来说,一般一个策划案在刚刚制作出来的时候,都是充满乐趣的,但是,这些乐趣可能是某一部分人的乐趣,它需要通过和其他更多的策划进行讨论和修改,以达到满足绝大部分人的乐趣这样一个目的。

  在策划们完善了这样一个策划案之后,还需要和美术部门的同事进行沟通,向美术部门的同事传达你这个策划案的理念,这将是美术部门在制作人物形象、场景等具体表现手段时创作的依据。同时,在向美术部门进行沟通的同时,还必须对每个环节提供非常详细的规格,例如地图的大小、模型的大小、数量等等。这些都需要经过详细的考虑和严谨的计算。

  而程序同事将和你探讨你的策划在实现过程中可能出现的一些情况和问题,例如:某些数据计算放在客户端上可能会导致某某情况的产生,有些内容放在服务器端做可能会极大影响系统的效率等等。在和程序部门的同事进行充分的沟通后,你还要根据程序的技术能力来对你的策划案进行修改,在技术实现与游戏乐趣之间进行不断的调整,以满足程序、策划两方面的需求平衡。

  只有在策划、美术、程序3方面都完全协调好了以后,才可能将这个策划案付诸制作。当然,在制作的过程中,还会出现这样那样预先没有设想到的问题,策划需要随时根据出现的问题对整个方案进行修改和补充。这些过程全部完成之后,整个游戏产品才仅仅能够称之为一个半成品。这时我们需要将这个半成品交给测试部门进行测试,测试员一般都是非常资深的游戏玩家,思考问题比较全面,他会通过各种手段,玩法对游戏的所有系统进行尝试,试图找出整个产品中存在的各种漏洞。在测试部门完成工作后,一般才会把产品放到市面上给玩家进行测试。玩家的数量相比测试员来说是非常庞大的,所以将可能发现更多的未被发现的漏洞和问题,这些过程中都需要策划不断的跟进,同时对游戏的设计进行修改,直到完成一个大部分玩家比较满意的态势。简单来说就是这样一个基本的流程,当然这中间还有非常多的环节我们没有办法在短时间里一一说明。


  主题3:游戏里的“世界观”有多重要?

  17173:嗯,光听就是一个非常复杂的过程,那么我们将之具体到某些细节来看看。我们有些玩家认为,世界观的存在对于游戏来说并不重要,是可有可无的东西,您怎么看待这个观点?

  叶航:我知道很多从游戏机游戏经历过来的老游戏玩家,他们非常重视世界观这个概念,而很多直接接触网游的新玩家则对世界观不甚重视。作为网游产品,它的核心当然是玩家和玩家之间的交互,从这一点来说,世界关确实不如单机游戏产品那样重要,但它也绝对不是一个可有可无的东西。网游虽然强调玩家之间的互动,但首先它是一个角色扮演的游戏,一个大的,完善的世界观,会给于玩家较好的代入感,让他们可以感觉到自己就是一个游戏世界中赋予的角色,而不是某个错乱时空下产生的无关人物。同时,世界观还将赋予整个游戏的一个核心规则,整个游戏世界将围绕这个规则来运行。

  这样讲可能比较抽象,举个具体的例子来说,比如《魔戒(专题 截图)》,它的世界观决定了它的游戏世界里将会出现什么样的种族,种族的特性是怎么样的,具备什么技能。还有整个世界的时间运行情况、日起日落、季节变换、自然地貌等等方面,可以说整个世界里的所有设定,都不是凭空想象出来的,而是根据世界观计算并创造出来。那么它的世界观又是怎么样形成的呢?则是通过小说、电影、漫画、游戏、周边等各个方面长期的工作完善起来的,仅仅通过一款游戏或者一部电影是根本不可能完成这样一个完整世界观的。西方的很多世界观,例如著名的《龙与地下城》,这些都是通过几十年甚至上百年的积累而成,它的衍生产品可以说覆盖了非常多的层面。而中国虽然有很多类似的素质题材,但并没有能够向海外一样系统的进行整理和完善,都是比较独立存在的,比如我们的武侠世界、神话世界等等。中国的游戏行业也才经历了10余年的发展,对于世界观的完善并不能达到那样的高度,所以有些玩家觉得世界观不重要也就不足为奇了。

  我们也在尽力的去改变这样的情况,例如天下贰,我们就在尽力的将中国古代很多的文化故事,以及跟世界观相连的故事都放到游戏中去,将之进行整合,在游戏中以纯粹的主线任务来表现。当然前面也说了,单靠一款游戏,不足以支撑起整个世界观的形成,目前在外部衍生层面上我们没有那么高的能力,那我们只好靠游戏内部的表现来试图加强对世界观的表达。


  主题4:为什么有的游戏职业很多,而有的则比较少?

  17173:我们看到很多游戏设置了3个职业,而有些游戏却设置了很多的职业,从一个策划的角度来看,职业设定的数量存在哪些问题?

  叶航:首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好。职业越少,需要考虑的职业相互之间的平衡性可能就越少。但玩家方面则肯定希望有更多的职业,能够给自己带来更多不同的游戏体验,这是两个对立的要求。对于玩家来说,3个职业和8个职业,仅仅是多了5个不同的选择,而对于策划来说,则增加的工作量却是以N次方递增的。策划需要在玩家需求以及实现难度上进行一个平衡。欧美游戏,通常喜欢设定相当多的种族和职业,例如著名的EQ《无尽的任务》、魔剑等。职业的增多确实会给玩家带来更多的乐趣,同时也会给策划带来更大的工作压力。基本上来说,职业多的游戏一般都有几个被称之为“鸡肋”的职业设定,这就是属于由于职业太多,策划无法把控平衡而出现的问题。

  目前一般情况下,我们都是控制在6到12个职业之间,这个数量一般是被认为基本能够满足玩家的需求,同时又在策划的掌控能力之内的数量。例如天下贰,我们设置了8个门派,我们认为我们的策划还可以勉强完成8个门派之间的平衡性,不至于出现哪个门派非常强势,或者哪个门派非常弱的情况出现。


  主题5:策划怎么调整游戏的平衡性?

  17173:你在上面的话中多次提到了平衡性这个词,那么策划是如何对游戏平衡性进行设计的?例如一个技能,这个技能的各种数据,都是如何计算出来的?

  叶航:应该说,最初的设计数字得到是比较简单的,策划根据他的经验、对全局的把控、对游戏整体设计各阶层的理解,来生成这样一组组数据。但这些数据要真正成型和完善,没有任何其他取巧的办法,只有不断反复的进行数据测试和比较。我知道可能有很多玩家会质疑,我们天下贰的策划或者更多其他游戏的策划们,都是不玩游戏的,也不看论坛玩家反馈,就是天天在办公室里做设计。其实不管是天下贰或者其他任何一个游戏的策划,要想做出一个好游戏来,他唯一的办法就是每天大量的重复的测试和尝试游戏里的各种设置,我可以负责任的说,任何一个天下贰的策划,都是游戏里的高手,这个高手并不是指他因为设计了这个游戏,而是代表着他比一般玩家要更深刻的接触这个游戏,一个职业的技能,他会反复的对比和其他技能的不同,去了解它这个技能的优势和劣势。每一个天下贰的策划都有自己专攻的3到5个门派。他们会不停的反复的去对比这几个门派之间技能的数值、强弱、作用……以此作为参考依据对游戏设计提出修改的参考意见。简单一个总结来说,不断的试验,是唯一取得平衡的方法。


  主题6:游戏里的经济系统--现实社会的虚拟缩影

  七月流火:在了解了平衡性方面的一些问题之后,我们接下来谈谈游戏的经济系统。我们知道有些游戏,在前期会出现通货紧缩,而后期则会出现极大的通货膨胀。策划在考虑游戏的经济系统时应该要注意些什么呢?

  叶航:其实这也是我之前提到策划需要具备一定经济知识的原因。网游,作为一个现实社会的虚拟缩影,那么它势必也会遵循现实社会的部分真实规律并在一定程度上有所区别。早期的开发人员对经济的概念十分模糊,并没有针对经济进行设计,许多世界上的一些著名公司都是如此,最显著的例子例如《暗黑破坏神II》和《奇迹》:由于游戏货币的大量贬值,在游戏中基本上是以物易物,而看不到金钱的交易了。

  对于经济结构来讲,总的方面无外乎产出和回收两个方面。现实社会是由国家对货币进行发放和回收,其中对于流通总量方面的控制是及其严格的,一段时期内发行和回收的货币数量是有严格指标的,而这恰恰是网游和现实社会并不完全一样的地方。游戏作为一个虚拟社会,其对虚拟货币的发行和回收并不如真实国家体系那样来的严格,同时作为一个游戏,会根据玩家的意愿,可能在某段时期内大量的、集中的产出虚拟货币,也就是我们俗称的“打钱”。早期的开发者并没有考虑到类似的玩家主动行为,并针对于此做出设计,而现在的策划们则对此较为有经验,通过对一系列玩家行为可能产生数值的评估,来掌控整个游戏的货币投放。同时,还有一系列的途径来完成货币的回收;发放多少货币,回收多少货币,整个行为呈现出一个什么样的趋势,也有了较为严格的标准进行控制。

  不过由于国家有一个非常庞大的机构和体系来监控货币的情况,而作为一款游戏来说,仅仅是只有几个策划来对此进行操控,在严密程度上来说肯定是无法匹敌的,所以游戏中还是可能出现一些经济问题的。不过国内的网游开发者们许多已经注意到了这个情况,并加以改进。总体来说,一个正常的经济发展,应该是一个轻微货币膨胀的趋势:即消费者的收入逐渐上涨,而物价也随之稍微上涨。


  话题7:一个策划案长达上百万字
  
  七月流火:虽然听起来比较简单,但仔细一想可以发现其中的计算量是相当巨大的,看来策划确实不容易做。我经常有听说一个游戏策划的策划案长达几十页上百万字,这个情况确实么?在这么长的文档里,策划通常需要对游戏进行哪些方面的描述?

  叶航:这个情况并不夸张,一个游戏的策划案,尤其是大型游戏来说,它的策划文档是非常庞大的,总体来说就是包含了游戏中的一切,所有看的到和看不到的东西都会包含在内。像《天下贰》这样的大型游戏就不说了,我以前曾经看过一个类似描述俄罗斯方块这样的小游戏,它的策划就已经长达40多页,其中描述了整个规则、各种可能产生的变化、可能引起的后果等等。详细说来太多了,举个例子讲会比较形象一些。

  比如一个技能,那么首先是玩家看得见的一些数据。包括技能的名称、图标、文字说明、技能等级、学习需求、威力、释放要求、属性、时间等等这些内容。还有一些玩家看不到的部分,例如各种计算协调公式。对于玩家来说这只是一个技能而已,但在策划制作的过程中,还需要考虑到很多东西。例如这个技能是否受到自身属性的影响,是否受到装备的影响、是否受到其他技能的影响、是否受到对方属性的影响。那么这些方面对该技能的影响都是通过各种复杂的公式来计算的。

  在玩家看到一个技能的背后,是无数的计算公式、对比公式、对比数据、备注说明等等内容。
  
  这些东西都需要策划通过一系列的表格将之陈列出来,并通过程序部门的同事将之转变为机器可读的语言。策划可以通过后期的测试对其中的内容进行调整和补充,但一个全面的策划文档是必须首先被制作出来的。我们许多玩家会对策划有一些误区,认为策划只要有一定的文笔,写写故事、想象规则就好了。实际上真正策划的工作其实是一个很枯燥的过程,每天就是面对着无数庞大的上千行的表格,如技能数值表、战斗公式表、任务脚本表等等。所以像前面所说的,策划其实需要的并不仅仅只是文字方面的能力。


  话题8:宝物什么时候掉一次?

  七月流火:你刚才在举例的时候不断提到了各种公式,那么我想知道这些公式到底是如何运算的?比如一个物品的掉率假设说是2%,那么是否是打100次里就一定会有2次得到?又或者每次打击时的计算都是独立的?这些比率是如何计算得到的?

  叶航:首先游戏中的各种物品都是策划设计出来的,设计它的策划心中会对这个物品的作用,需求度等方面有所考量。依据这些数据,策划会在内部制定出一个贵重等级。这也是刚才我们所说策划文档中玩家不可见的一部分数据表格之一。而这个贵重等级就直接决定了这样物品在网游这个虚拟社会中的投放数量。一般情况来说,贵重等级分的越细,对物品的定位就越精确。例如《天下贰》就分了10余种贵重等级,每个游戏在制作时对这个贵重等级都会有不同的分法,但其性质是一样的。这是第一个,物品掉落的概率是如何得到的。当然,还是像前面所说,这些数据还要经过反复的测试和调整。

  至于掉率的问题,简单的角度来看,可以将它比较笼统的认为是2%的概率就是杀100个的怪会掉落2次。但是每个游戏的具体算法有所不同,根据其引擎的不同,计算方式的不同,各个游戏实现这个概率的途径也不一样。有些游戏可能是通过每次击杀怪物时立即计算,有些游戏可能是通过一个累积数量的计算。包括随机率方面的因素,有些游戏是乱数随机,有些游戏是连续随机等等,这些只是手段的不同,其目的是相同的,所以对于玩家来说,他确实可以这样直观的理解。还有一些需要说明的是,这个概率一般是通过比较大范围的测试数据得到的结果,即可能是十万次或者更高次数的测试,得到了2%的概率,而有可能出现有些玩家在较小的次数中无法达到或者超过这样的标准,这都是有可能存在的。


  话题9:玩家建议为何无法实现?

  七月流火:我经常有在论坛上或者其他地方看到玩家有这样的抱怨:“我有一个很好的点子,为什么策划不予采纳、那个东西实行起来应该很简单嘛,为什么不去实现呢?为什么某游戏可以做到这点,而这个游戏却不行?”等等,那么作为策划是如何看待这些问题的?

  叶航:我想,这些问题不仅仅是在《天下贰》,而是所有开发公司都会经历到的。出现这些问题,首先我们应该从开发组找原因,可能我们哪些地方做的不够好,反馈机制并不是那么顺畅等等。尤其是在反馈方面,目前的大部分游戏公司的体制都是策划可以看到玩家的意见和建议,但玩家却比较难接触到开发者们,关于开发者反馈的意见很难到达玩家群体中去。这也是我们需要改进的地方,加强双方的沟通,让玩家更多的和开发者交流,而不是单向的提出意见。


  至于讲到玩家建议的内容问题,一般情况下会有几个类型:
  
  第一种是主观性问题。许多玩家在提出修改意见的时候,所站的立场是从本身选择的有利面来考虑的,例如某个职业不够强等等。这类意见我们一般要根据总体的测试结果来考虑,并不会简单的根据某些玩家的呼声,就对游戏的职业平衡进行调整。而且即使要进行调整,也不会是一个立即的过程,需要频繁的进行测试和数据对比。也就容易给玩家造成一个策划们不予理睬的错觉。
  
  第二种类型是技术上容易实现,但实现后可能出现对游戏的损害要高于对游戏的帮助。举个简单的例子来讲:《天下贰》的PK系统,是玩家反应意见十分强烈的部分。我们确实很容易可以实现:一个玩家被人攻击后,反击杀死对方可以不受任何惩罚。从某些方面来讲,一些玩家恶意的攻击另一部分玩家,确实是需要惩罚的对象,游戏中杀死他确实应该不受惩罚。但换个角度来看呢?有些玩家通过各种手段,激怒一些玩家,促使其先动手,然后利用这个规则杀死别的玩家的游戏角色来获取利益,这也是现在游戏中经常存在的现象,那么对于这样的现象来说,这个 PK规则就显得不够全面了。这是一个很简单的例子,还有很多更复杂的情况,需要考虑的就不只是2个方面,而可能是多种情况的可能性。总体来说,策划制定出的规则,需要满足各种玩家的需求,而不是某一方玩家的需求,在无法满足所有人需求的情况下,则是尽可能的平衡各方的利益而不偏袒某一方面。
  
  第三种类型则是技术上实现有难度的问题。也举个简单的例子来说:《天下贰》中的“太虚”玩家常跟我们抱怨说:“切换地图后宝宝就消失了,为什么不改进呢?这个应该很容易实现的,魔兽啊还有其他一些游戏都可以实现,为什么你们不能实现呢?”其实这正好是不太容易实现的一个问题。由于《天下贰》采用的是多服务器架构,并不是所有的地图都是保存在一个服务器上,同时人物数据和宠物数据也有可能不在同一台服务器上。数据的同步保存并在多个服务器之间进行交换,那么就并不是一件十分容易的事情。不只是玩家,许多年轻策划也会犯同样的错误。由于每个游戏所采用的引擎并不一样,在实现的功能性上也有所不同,有些游戏可能很容易实现的功能,换到另一个游戏中就并不那么容易实现。每个游戏选择引擎的功能、程序逻辑、数据库结构、计算方法、代码都有所不同,所以实现各种游戏功能的难易程度上也就有所不同了。
  
  七月流火:好的,谢谢叶航跟我们分享了这么多关于策划方面的心得,也希望通过本次的采访,能够让更多玩家了解到策划这份工作的辛苦。


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