J2ME游戏开发中,移植是个问题。各种手机的屏幕大小,按键,支持的API和性能各不相同,要想一次开发,到处运行并非易事。本文从几个方面简要讨论一下开发易于移植的J2ME游戏的方法,每一节分别对应一个具体问题。
一 不大不小的Size问题
1 屏幕尺寸不等?把它看做变量!
第一个问题,就是屏幕的尺寸问题。不同牌子不同型号的手机,屏幕尺寸大小不一。在渲染时必须考虑到尺寸的变化,即将尺寸看成两个变量 ScreenWidth和ScreenHeight,将这两个变量代入到渲染时坐标的计算式中。这样屏幕尺寸变了,但想要的效果不会变。举个简单的例子,现在想居中绘制一个Logo图,只要设置渲染的坐标为: x=(ScreenWidth-ImageWidth)/2; y=(ScreenHeight-ImageHeight)/2即可。再举个RPG游戏中绘制地图的例子,假如Tile大小为16*16,屏幕大小为128*128,则一屏正好显示8*8个Tile,但是如果直接用8*8次循环绘制这些Tile,那么程序就写死了,如果屏幕大小变了(换了一个机型或改成使用全屏)或者Tile大小变了,这些地方就要改动。正确的方法还是将尺寸看做变量,可将Tile的宽和高定义为常量,这样需要绘制的Tile数目为 ScreenWidth/TileWidth * ScreenHeight/TileHeight。现在你可以在各种大小的屏幕上正确显示你的地图了。这样的例子很多,也不光是屏幕尺寸需要看作变量,凡是有可能改变的数值,将他们定义成变量或常量,那么可移植性就会提高很多。另外,使用相对坐标也能提高可移植性,比如现在需要绘制超级玛丽中得到的金币数,我们需要显示一个金币的图,然后在它后面写上数字。嗯,将金币的坐标设为gold_x,那么数字显示的起始坐标就是gold_x+金币图标宽度+1。我这儿写了一个1,但这不要紧,我只是想显示数字的时候和金币图标隔开一个象素,这样写后,如果我们想将金币数的显示从左边移到右边,则只要改变gold_x 就可以啦。如果我们想让金币数目显示在屏幕的最右边怎么办?只要将gold_x设为 ScreenWidth-金币图标宽度-1-StringWidth(String(金币数目))。嗯,就是这样,这是一句伪码,重点在于我们将表示金币数目的数字的长度也计算了一遍。因为不同机器的字符大小也不同。
2 文字大小不等?还是将它看成变量!
说到文字,大家可能都会很郁闷,因为中文普遍比较大,做到手机里面很不美观。当然也有个别,NokiaS40的小字体看着还不错。这儿我想起了一件事,我将字体设为 Large时,MotorolaV600的真机显示的是小字体!呵呵,原来设为Small,它倒是大字体。好了,说正题。既然文字大小不等,那我们还是将它看成变量。Font类有两个方法:getHeight和stringWidth可以帮助我们。如果你的游戏里只使用一种字体,那么只要开始时调用一下 getHeight,将字体高度记录下来就可以了。当然要记得在paint里面setFont啊!stringWidth可以计算出一个字符串的长度,这非常有用,因为手机中的英文字体一般不是等宽的,而且中英文数字混排时字符串的长度就更不能用字符数*字符宽度去计算了。有了这个函数,我们就可以准确知道所绘制的字符串的长度。这里有个典型的应用是文本显示的时候换行,通过stringWidth可以计算出文本是否需要换行。再给个小小例子,我写得一个工具函数,用来显示左右软键菜单。
public static void drawSoftKeyMenu(Graphics g,String leftKey, String rightKey, int color, int style)
{
drawString(g,leftKey,0,canvasHeight-mainFontHeight,color,style,GLT) ;
drawString(g,rightKey,canvasWidth-stringWidth(rightKey),canvasHeight-mainFontHeight,color,style,GLT) ;
}
当然这个函数你不能直接用,里面用到了好几个我自己封装的函数,不过意思很明白。绘制左软键菜单的坐标是(0,canvasHeight- mainFontHeight),绘制右软键菜单的坐标是(canvasWidth-stringWidth(rightKey), canvasHeight-mainFontHeight)
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3 虚拟屏幕 - 很好玩也很好用
第一个问题说了屏幕的大小,我们将它看作变量,就可以解决移植时屏幕不等大的问题了。这儿提供一个高级技巧,其实很简单:)。就是将屏幕的一部分作为你的游戏屏幕,我称它为虚拟屏幕。请相信,它是很有意思也很有用的。虚拟屏幕用起来很容易,只要将你的坐标范围看作: x=0~vsWidth , y=0~vsHeight。按照这个坐标范围,像原来一样作所有的事情,只是,在最后渲染的时候,将你的坐标转换到真实的屏幕坐标。 real_x = x+vsX, real_y = y+vxY 。那么这个虚拟屏幕有什么好处呢?第一,你可以用一个屏幕很大的模拟器开发了,只要在它的屏幕上设置一块虚拟屏幕就可以了。剩于的屏幕怎么办?可以用来显示一些调试信息什么的。当然最好也定义成虚拟屏幕。就是说你可以定义n个虚拟屏幕。每个屏幕显示自己的内容,互不影响。除了调试,开发分屏游戏时也用得上。
上面提到的虚拟屏幕只是简单的在真是屏幕上挖了一块。其实,我们可以完全按照自己的想法定义它,可以任意定义它的大小,定义一个1024×1024的屏幕也没问题。你现在拥有了一个1024*1024的游戏区域了,在里面可以尽情作所有的东西,只要,在渲染的时候将虚拟屏幕的坐标映射到真实屏幕即可: real_x = x/n + vsX , real_y = y/m + vsY 。这里的n和m是比例系数。
小结:这一章讲了size问题,一句话,将会变的看成变量,这不只是针对size有用,针对游戏开发时的所有量都是有效的。即使你确定它不变,也请使用常量定义,请放心,混淆器会将所有的final static内联的。
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二 编写易于移植的J2ME代码
我写第一个J2ME游戏的时候,根本就没想过移植的问题。所以那个游戏也就很难移植了。反过来,如果你已经计划好要移植了,那么事情就简单的多。这一节说的是代码问题。那就想想,不同手机之间在代码上会有哪些差异。
(1) 屏幕尺寸不同
这在第一篇里面已经重点谈过,但这儿谈的是另一个问题,即自适应控件。所谓控件,就是菜单、文本框、列表框、进度条等等。这些控件的大小必须可以根据屏幕大小自适应的调整。按照第一篇说的方法,将屏幕大小作为变量参与到控件尺寸的计算即可得到正确的尺寸(自适应后的)。这儿讲第二个问题,即得到正确尺寸后怎么把它画出来。这要看你的GUI是怎么画得了,如果是用线画的,那就很简单;如果使用了图片,那么就可能要更换图片了。我的控件使用了图片平铺和画线结合,所以可以很容易的改变尺寸。如果控件变大了,则绘制时增加平铺的次数即可。顺便说一下,这些控件我只用了一个类表示,使用参数化的方法区分使用,毕竟咱要尽量少用类吧。
(2) 支持的API不同
如果你的游戏只限于使用Midp1.0,那么移植的时候就不用考虑什么了。实际上由于我们经常要使用图片翻转、象素绘制、全屏等,往往要用到厂商API 或Midp2.0。显然移植的时候要考虑到这些api的差异。我的办法是将这些api封装一层,比如我需要使用创建透明子图的API,于是封装了一个函数 createSubImg。这是Nokia版本:
public static Image createSubImg(Image img,int []imgRect)
{
Image subImg = DirectUtils.createImage(imgRect[2],imgRect[3],0) ;
subImg.getGraphics().drawImage(img,-imgRect[0],-imgRect[1],20);
return subImg ;
}
这是Midp2.0版本:
public static Image createSubImg(Image img,int []imgRect)
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{
return Image.createImage(img,imgRect[0],imgRect[1],imgRect[2],imgRect[3],0) ;
}
对于不同机型,该函数的实现不同,但功能相同,因此使用这个函数的代码在移植时无需修改。当然这样做增加了一些间接性,有可能降低性能。
(3) 按键代码不同
我们知道MIDP提供了Game Action,和按键代码无关,但这不够用啊,我们完全可以定义自己的Game Action,但首先让我们定义自己的虚拟按键码吧。我使用位记录每个键的状态,每个位代表一个按键,一个int有32个位所以足够了。当 keyPressed发生时,我记下哪些键被按下;同样当keyReleased时,将那些被松开的键使用的位清0。某个键,也就是这个键盘状态整数里的某个位,就是我定义的一个虚拟键。当然它的值总是2的n次方了,和key code完全不搭边,所以需要我们用一个映射函数将key code映射到这些虚拟键。这个函数就是移植的关键,每个机型都要改写这个映射函数,在里面填入正确的key code。你可以在虚拟键的基础上再定义Game Action,支持在游戏中设置按键,这样就更灵活了。
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(4) 封装库
如果想不更改一行代码就从MotorolaV600移植到Nokia N-Gage,那么为他们封装不同的库吧。我就这样在1分钟内完成了移植^-^。我的库包含了一个游戏框架类(内含游戏循环和渲染函数,键盘处理,以及若干跨机型的工具函数),一个图形组管理类(管理图片的载入切割旋转绘制和动画等,有点像GameAPI中的Sprite)和一个控件类(包含了所有我需要的控件)。这3个类封装了不同机型的所有差异,我需要为每种机型改写这三个类,当然大部分代码是相同的了。此外我还写了一个工具支持图形组管理类,所见即所得的编辑动画和管理图片-当然这也对移植有帮助。
总结:
以上几条,总得讲来,无非是拆合而以。主要是要将差异性独立出来,便于更改。但是移植总得来讲还是比较郁闷,主要原因是各种机型有各自的bug,这就需要特殊处理啦。各位写代码时一定要想好移植的问题啊,就算自己不移植也要为移植的兄弟着想啊————