对于J2ME开发者来说,模拟器给我们带来了很多方便,比如可以在模拟器中调试程序以及很方便的察看程序的效果,但是模拟器也给我们带来了一些问题,比如模拟器实现的bug等等,所以进行真机测试是必须的。

1、为什么要进行真机测试?

因为模拟器程序可能存在bug,以及真机的性能有限,所以必须进行真机测试。

2、如何将程序传输到机器中?

将程序传输到机器中有如下方式:
a) OTA下载
b) 使用数据线传输
c) 红外传输
d) 蓝牙

3、 真机测试主要测什么?

a) 程序的功能
b) 程序的操作性,是否易操作
c) 程序的大小,比如Nokia S40系列的手机大部分接受的最大文件尺寸为64K
d) 程序运行速度,速度是否可以忍受。

以下就是各个机型Bug的汇总:

品牌

机型或系列

屏幕

Bug列表

Nokia

S40

 

1. 按键会有延迟,中断后原线程还会在后台继续运行直到调用repaint,内存开销不当会死机

2. 在S40SDK和真机中,使用RecordStore.deleteRecord(id)以后,枚举工作不正常

S60

 

1. 表现为java应用中如果使用了Class.getResourceAsStream("本地文件") 无法释放其占用的内存,是的,没有任何办法,无论是调用获得的的InputStream实例的close()或将其设为null,甚至显式强制 System.gc(),都没有效果。结果就是至少和本地文件同尺寸的内存成为了无法回收的垃圾。这个问题还影响到以 Class.getResourceAsStream()为基础的Image.createImage()

这个bug可以上溯至2003年,甚至更早。这个bug据说在新的S60上已经解决了。但是Nokia3230(4.0526.2ch)、 Nokia7610(6.0525.0ch)都存在这个问题。对于这些个有问题的机型,在java程序中是无法完美解决这个问题的,只能尽量避免。比如集中、统一载入资源,永不释放(也就是说,尽量控制泄漏的次数)。当然,这会对已有代码造成很大影响。毕竟手机java应用是内存受限系统的典型,大多数情况下,珍贵的内存中只保留需要的资源。

2. NokiaS60模拟器异常退出,模拟器自动关闭,没提示任何错误,使用了Nokia UI API中的灯光或振动控制,而Nokia S60部分机型和对应的模拟器不支持这两个特性

3. 旋转后,并以clip的方式向缓冲上贴图,clip无效

4. 无法创建透明muttable Image

5.  不能每帧调用 System.gc(),否则严重降低fps

6. 运行J2ME程序的时候出现“不能运行应用程序”的错误,一般都是内存不足引起的,但今天遇到这样的错误,却发现是另一个原因。即当使用nokia的UI API,DirectGraphics的drawImage时,如果旋转参数设置不当,也会出现“不能运行应用程序”的错误

7. Nokia S60 IO操作内存泄漏不可不察,其实这个问题是由S60的getResourceAsStream方法内存泄漏的bug引起的,由于每次切换地图时io操作都要读取大量数据,内存泄漏积累到一定程度就引起了“存储已满”,白屏,死机,进而会引起null pointer异常等。解决方法是尽量减少io操作的次数。如果内存够大就一次将资源读入

8. 不要在在主while循环中调用destroyApp,而改成检测一个标志,退出主循环后再调用destroyApp

9. 不同机型对于translate 和 setClip的处理不一样。在Nokia N-Gage QD等机型中,setClip是相对于translate以后的坐标计算的,而在Nokia 6600,6670等机型中,setClip不受translate的影响,永远只相对于屏幕左上角(0,0)点计算。所以如果在Nokia6670中,使用先translate再setClip的方法画子图,则会出现错误。为了统一代码,在NokiaS60中不要使用translate,即使使用,两次 translate之间不要进行setClip

10. DirectGraphics.fillTriangle调用有点问题,有时会出现跳出程序的情况,去除后没有问题。不知是机型的特例还有整个机型的BUG

11. java获取网络数据的永不ready的代码:while(InputStream.ready()) { InputStream.read() }

12. 同时播放声音在S60模拟器上可以运行,但是真机不支持

13. 在S60 1.0设备中,如果MIDlet在后台运行时,MIDI声音不停止

14. 在S60 1.0设备中,当正在运行的MIDlet被系统Screen隐含调用的类选择显示屏幕时有问题

15. 在S60 1.0设备中,Item.getLable()方法在ChoiceGroup中无法返回正确的label

16. 在S60 1.0设备中,Date对象无法返回当前时间

S60 MIDP1.0

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1. 3650机型:setClip和drawRegion搭配不能正确设置裁减框

2. 3650机型:频繁I/O操作会死机,应尽量在游戏初始化时将数据一次读入

3. N-Gage机型:在背景缓冲上setClip和drawRegion搭配完全不能设置裁减框声音播放有问题

4. N-Gage机型:声音播放有问题,建议在I/O操作等跟系统底层有关调用之后再播放声音

5. N-Gage机型:Image.getGraphics()方法在不同的软件版本中工作不同,该方法无法在新版本的7650、3650和N-Gage中正常工作。即这些机器中无法实现双缓冲技术

6. N-Gage机型:无法控制背景灯和震动

S60 MIDP2.0

176x208

1. 6600机型:调用readFully不能按指定字节数读取,readByte代替

2. 6600机型:setClip和drawRegion搭配在欧版6600上不能正确设置裁减框,导致绘图错误

3. 6600机型:Nokia官方Konwn Issuse已经确认调用readFully不能按指定字节数读取,解决方法Known Issuse上有,另外一种就是用readByte代替。setClip和drawRegion搭配在欧版6600上不能正确设置裁减框,导致绘图错误,港版无此问题,解决方法自己想

4. 6600机型:setClip和drawRegion搭配不能正确设置裁减框。3650频繁I/O操作会死机,应尽量在游戏初始化时将数据一次读入

5. 6681机型:频繁I/O操作会死机,应尽量在游戏初始化时将数据一次读入

6. 6681机型:使用2.0的drawRegion会造成内存泄露,尽量减少使用翻转,尤其是画地图时应尽量使用1.0的drawImage来实现

S40 V1

128x128

1. 按键会有延迟,中断后原线程还会在后台继续运行直到调用repaint,内存开销不当会死机

Nokia

N7370

240x320

1. font.getBaselinePosition()方法返回的值是错误的

N7610

176x208

1. 大量使用2.0的翻转方法很容易死机(最好用诺基亚自带的翻转方法)

2. drawRegion在这个机型上会拖慢速度,建议使用Nokia UI API上的drawImage

3. 绘图函数调用不当会当机

4. 用了PNG-24文件格式,用Nokia UI API的drawImage画翻转,结果在7610手机上慢的可怜,而且图像还有撕裂现象

N7260

128x128

1. Nokia 6230手机:RecordStore类方法openRecordStore(...),第一个参数“String recordStoreName”,字符串不能以“/”开头,否则会找不到也无法创建数据纪录,返回 RecordStoreNotFoundException。

2. 使用platformRequest()方法调用本机浏览器,需要退出程序后才会调用

Motorola

C650

128x128

1. 开启摄像头、内部文件访问权限等需要授权

2. setMediaTime该机型不支持,playerUpdate传过来的player是副本,应该用equal而不是==

3. 必须在jad 文件Midlet-Icon属性中指定图标文件,Midlet-1中指定的图标无效

E398

176x204

1. 左右软键有可能在这个方法中捕获不到。而是否能够成功捕获,取决于keyPressed()方法中代码的行数

2. Triplets内存管理很差,碎片太多,每次过关时释放所有动画图片,争取到一块大的连续内存,然后进入下一关时将需要的动画图片连续载入

3. 手机在播放声音的时候,管理很糟糕,每次在声音刚要播又没播出来的时候,按红键,然后resume,手机几乎会100%Freeze,目前没有解决方法,motorola公司也已经基本承认这个问题是手机自身的问题了

4. 在播放一长段声音的时候,来电话再返回,手机将无法播放mp3,只有手机重起以后才能恢复,也已经和Motorola公司联系过,他们的解释是播放 Midi的时候不会出现这个问题,播放Wave的时候会出现,但是在我们这里的试验是播放两种声音的时候都会有同样的问题

5. hideNotify() 的调用时机时对时错,会导致手机计时错误。当在游戏中按下红键时,hideNotify() 应当立刻被系统调用,但是在联机测试中发现,60% 的时候它是在此时调用的,另外 40% 是在选择了系统的“Resume”后才调用的,如果游戏中需要计时,那么,从按下红键到恢复到游戏中的这段时间就会被计算在游戏时间内,这是不对的

6. MOTO手机的按键处理反应速度特别快,如果使用keyPressed方法,并且切换到拥有Command的高级界面时会出现问题

7. 在从Form到Canvas的屏幕转换时不同的手机的处理方式并不相同,需要引起注意,避免出现处理方式不同而效果不一样的情况。Nokia、NEC、 SE的手机从Form切换到Canvas时会自动进行清屏的操作。而Samsung和MOTO的部分机器则不会,会造成Form的图像还保留屏幕上的情况。解决方法是,最好在切换回Canvas时程序自行进行清屏的操作。

8. MOTO手机字体只有一种,无论设置哪种参数只能取到一种

9. 支持MIDP 2.0,因此可支持全屏幕模式。但是顶部的MOTO手机的电池电量以及网络等图标不会消除。取得全屏的高度时会减去下方的软键区域,而实际上软键区域是可以画图的。

10. copyArea是Graphics的作整块屏幕像素copy的常用API(2D动态背景的游戏几乎是必不可少)。按照Sun官方的Spec,手机厂商有义务来保证其API实现不存在覆盖冲突问题。但是Motorola显然做得不够好。在 Motorola手机上使用这个API会随机产生贴图混乱的情况,解决办法是自己实现另外一套机制。比如使用另外一张至少和屏幕同样大小的Image作为缓冲,用两次drawImage来替代copyArea……不过这个方法显而易见的缺点是消耗了更多的内存(那可是不小于屏幕尺寸的Image啊!)。如果内存实在吃紧,只能退而再求其次,作为缓冲的Image继续缩水,drawImage的次数继续增加……不过这个时候需要自己手工解决覆盖冲突

11. MIDP2.0 Canvas可以调用setFullScreenMode(true)将Canvas设置成全屏,但设置成全屏后新的Canvas width & height的获得对于不同手机却并不一样

12. 调用setFullScreenMode(true)后,将触发sizeChanged事件,此事件从系统接受两个参数,即为Canvas全屏后的width & height,通过这个事件可以获得新的宽高,但要注意,此事件并不是同步的,就是说如果你调用了setFullScreenMode(true)之后,立即使用新的width,height,有可能获得错误的结果

Sony-Ericsson

K700C

176x220

1. 支持NOKIA UI API,但是drawpixels()、getpixels()这2个表现差劲不能使用

2. 单个类文件不能超过70K(JAR包压缩后的大小),否则无法加载

3. 左右软键有可能在这个方法中捕获不到。而是否能够成功捕获,取决于keyPressed()方法中代码的行数

4. 左右软件的键值是-6、-7,但对这两个值调用getGameAction会抛Exception,将keypressed中记录方向键的代码放在最后,从而保证左右软件都会被记录下来

5. K700上System.gc()非常耗时,移植到SEK700上时要小心

6. 使用S60的画图函数处理x翻转时出现花屏,使用S60的画图需要手工处理翻转,然后调用不带翻转参数的drawPixels

7. SonyEricsson K700, Z1010, V800, S700这几款手机的堆内存都是512K,但是这些手机的image对象都不是创建在堆内存上,而是创建在“显存”里的,所以,如果直接用 CreateImage和drawImage,将会感觉“内存无限大(1900K)”,不会有内存问题。但是,如果用drawPixels(这些手机内置了Nokia的API)而把所有的象素信息保存在short数组里,就有可能产生内存不足的问题,如果不需要动态更换调色板,尽量使用 CreateImage和DrawImage

8. 运行过程中会有花屏现象,这是因为Nokia60不支持image buffer上的setClip,所以我们都是把tile画到一个tile大小的buffer上,然后再画到背景buffer上。这个解决办法引起了花屏(在其他几款SonyEricson的高端手机上没有发现这个问题),直接在背景buffer上setClip

9. 如果先画一张Image,然后在同一帧将该Image设为null,除此之外,该帧没有对屏幕做任何绘画,则该帧的屏幕将显示这张Image。但是,在下一帧,屏幕将不再显示这张Image,而是显示画Image之前的屏幕内容。常见于画Splash时。在画Image和设为null之后,只要随便往屏幕上画点东西,哪怕是一个象素,屏幕就会持续显示该Image,直到程序画新的内容

10. MIDlet-Version版本号每项不能超过两位数,比如1.0.99正确,1.0.100错误

11. drawRGB方法将忽略变换后的坐标,而始终从手机屏幕的0,0坐标开始

12. 在keyPressed()中调用repaint()进行屏幕重画没有任何反映

13. 调用setFullScreenMode(true)后,不会触发sizeChanged,而是通过getWidth和getHeight获得新的宽高。 SE的setFullScreenMode调用后是立即返回的,所以可以获得正确的width & height

14. 当获得了某个byte[],并希望用UTF8作为字符集将其转换为字符串的时候,使用上述方法在 SonyEricssonK700c上会出现丢失字符的现象

S700

240x320

1. 左右软键会不灵,搞了半天才发现原来S700的getGameAction()不能转换左右软键的-6,-7键值

Samsung

D508

176x220

1. 需要在paint()方法中调用setFullScreenMode(),否则全屏会失效

2. Samsung手机日期问题:其它手机上去的月份是从0月开始的,因此应自行加1,而三星手机是取得实际月份的值

3. 全屏状态下按键响应有Bug,左右软键只能响应keyPressed而不会调用keyReleased,因此会产生很大问题,手工在每个游戏循环中调用keyReleased(-6);keyReleased(-7);

4. g.fillTriangle()方法有BUG,屏幕下方大概三分之一的区域将不会对此API的操作有响应,自己实现fillTriangle的功能

开发的时候平台是Nokia 40,然后移植到Nokia 60, Moto V, SE等,总结一下大概需要几个版本:

1. Nokia 40版, 使用Midp1.0+Nokia UI API

2. Nokia 60版, 使用Midp1.0+NOkia UI API

3. Nokia Midp2.0版,如6600,7610,使用Midp2.0

4. Moto V版,使用Midp2.0

5. SE版,使用Midp2.0

6. 三星s100,s200,c100,使用Midp2.0

几点开发经验:

1. 各机型之间最大的差别就是屏幕大小不同。所以游戏中要能自适应屏幕大小

2. 不使用Midp2.0的GameAPI会比较方便移植,只要自己封装切图,旋转等函数即可。NokiaUI API和Midp2。0都支持图片选转。2.0支持的更好。注意Nokia 60不支持创建可变的透明图片,所以要用其他方法代替

3. NOkia 6600,7610的UI API有问题(图片旋转),所以用了Midp2.0代替

4. 支持MIDP2。0的机器程序大致相同,其中MOto,SE,SX都差不多。但也有细微差别。如SE不支持全屏。所以screenSizeChanged方法无效

5. 说说声音播放。NOkia s40上我坚决不用声音,一是容量限制,二是太难听。其他机型都可以支持midi和wav.不过没有发现可以同时播放2个midi的机型,moto v和se都可以同时播放midi和wav,nokia则不行

以下是 JavaMe 支持的所有 JSR 的 API 列表, 点击查看相关 API 的 javadoc  


JSR_66 RMI Optional Package Specification 1.0

描述: J2ME RMI Optional Package (RMI OP)提供一种发布分布式应用程序协议的机制,应用程序可以使用它处理远程系统上的对象。RMI OP 是 J2SE Remote Method Invocation (J2SE RMI) 包的子集。


JSR_75 FileConnection Optional Package Specification 1.0

描述: 这些可选包提供的特性通常能够在 PDA 和 J2ME 领域的其他移动设备上找到:一个包适用于个人信息管理(Personal Information Management,PIM)访问,另一个包适用于通过通用连接框架(Generic Connection Framework,GCF)访问文件系统。


JSR_82 Bluetooth API and OBEX API 1.1.1

描述:  此规范标准化了一组 Java API,允许将支持 Java 的设备集成到蓝牙环境中。蓝牙是面向小型服务的无线集成的一个重要的新兴标准。


JSR_118 Mobile Information Device Profile 2.0

描述: MIDP 是一组 Java API,它与 Connected Limited Device Configuration (CLDC) 结合,能够提供针对移动电话、入门级 PDA 等移动信息设备的完整的 J2ME 应用程序运行时环境。


JSR_120 Wireless Messaging API 1.0

描述: 这组可选 API 提供对无线通信资源的标准访问,支持第三方开发人员构建智能连接 Java 应用程序。


JSR_135 Mobile Media API 1.2

描述: Mobile Media API 为运行 J2ME 的设备的声音和多媒体功能提供一个高级接口,以便支持 J2ME 应用程序中丰富的多媒体功能。


JSR_139 Connected Limited Device Configuration 1.1.1

描述: CLDC 是通过 Java Community Process 定义的两种配置之一,是 J2ME 平台的一部分。与一组设备特定的 Java API 组合,比如移动信息设备配置文件(Mobile Information Device Profile,MIDP),CLDC 为资源受限的小型设备提供了一个完整的 J2ME 运行时环境。


JSR_172 Web Services Specification 1.0

描述: J2ME Web Services Specification 定义一个可选包,提供了从 J2ME 到 Web 服务的标准访问。


JSR_177 Security and Trust Services API 1.0.1

描述: 此 API 为在启用了 J2ME 的设备上运行的 Java 应用程序提供安全服务,支持在这些设备上开发新的增值功能。它使设备变得可信,提供安全机制来支持基于应用程序的广泛服务,比如访问企业网络、移动商务和数字权限管理。


JSR_179 Location API 1.0

描述: 此规范支持开发人员为资源受限设备编写基于移动位置的应用程序。它提供了一个紧凑且通用的 API,用于向 Java 应用程序生成与设备当前的物理位置有关的信息。此 API 被设计为一个可选包,可以与许多 J2ME 配置文件结合使用。假定的最小平台是 J2ME Connected, Limited Device Configuration (CLDC)。


JSR_180 SIP API 1.2

描述: SIP API for J2ME 为 J2ME 客户机定义一个多用途的会话发起协议(Session Initiation Protocol,SIP)API。它支持在内存受限的终端上执行 SIP 应用程序,尤其适用于移动电话。


JSR_184 Mobile 3D Graphics API 1.1

描述: 这是一个轻量型的交互式 3D 图形 API,是 J2ME 和 MIDP 的一个可选包。它适用于广泛的应用程序,包括游戏、动画消息、屏幕保护程序、自定义用户界面、产品可视化等。


JSR_190 Event Tracking API 1.0

描述: 一个可选的代码包,通过标准协议标准化了移动设备上的应用程序事件跟踪和将这些事件记录提交到事件跟踪服务器的过程。


JSR_205 Wireless Messaging API 2.0

描述: 这组可选 API 提供对无线通信资源的标准访问,支持第三方开发人员构建智能连接 Java 应用程序。


JSR_209 Advanced Graphics and User Interface Optional Package 1.0

描述: JSR209是把Swing移植到了手机上,也可以说手机上的Swing是目前Java SE中Swing的逻辑子集。


JSR_211 Content Handler API 1.0.1

描述: Content Handler API 支持 J2ME 应用程序处理多媒体和 Web 内容,在移动电话和无线设备上为开发人员和用户提供了一种无缝且集成的用户环境。它为一个 API 和相关联的模型定义了一个可选包,支持调用 J2ME 应用程序来基于 MIME 类型或模式处理对统一资源标识符(Uniform Resource Identifier,URI)的操作。


JSR_219 Foundation Profile Maintenance 1.1.2

描述: J2ME Foundation Profile 是一组 API,适用于在拥有某种类型的网络连接的小型设备上运行的应用程序。


JSR_226 Scalable 2D Vector Graphics API 1.1

描述: 这是一个 J2ME 可选包,支持呈现可缩放的 2D 矢量图,包括具有 W3C 可缩放矢量图形(W3C Scalable Vector Graphics,SVG)格式的外部图像。此 API 的主要用例是地图可视化、可缩放图标、企业应用程序、用户界面,以及其他需要可缩放且丰富生动的图形的应用程序。


JSR_234 Advanced Multimedia Supplements 1.1

描述: JSR 234定义了一个为高级多媒体功能设置的可选的包,作为一项连接到MMAPI (JSR-135)的补充,在J2ME/CLDC环境下运行。JSR-234允许游戏开发者利用3D音频来开发更优秀的游戏音效。


 

JSR_238 Mobile Internationalization API 1.0

描述: 此规范定义一个可选 J2ME API,支持对 MIDP 应用程序进行国际化和本地化。此 API 提供了特定于地区的常见数据项(比如时间、日期和货币量)格式,还支持访问包含 UI 文本字符串的应用程序资源和具有紧凑的文件格式的其他可本地化项目。


JSR_239 Java Binding for the OpenGL ES API 1.0.1

描述: 此规范描述到本机 3D 图形库 OpenGL 的 Embedded Subset 的 Java 绑定,OpenGL 是一个与平台独立的低级 3D API。


JSR_271 Mobile Information Device Profile 3.0

描述: MIDP 是一组 Java API,它与 Connected Limited Device Configuration (CLDC) 结合,能够提供针对移动电话、入门级 PDA 等移动信息设备的完整的 J2ME 应用程序运行时环境。


JSR_280 XML API 1.0

描述: 一个面向下一代移动设备的通用 XML API。它支持基于 SAX 2 事件处理程序的解析和有效的 DOM 风格文档处理。


JSR_293 Location API 2.0

描述: 此规范支持开发人员为资源受限设备编写基于移动位置的应用程序。它提供了一个紧凑且通用的 API,用于向 Java 应用程序生成与设备当前的物理位置有关的信息。此 API 被设计为一个可选包,可以与许多 J2ME 配置文件结合使用。假定的最小平台是 J2ME Connected, Limited Device Configuration (CLDC)。


Motorola 3D API 1.0

描述: Provides classes of functions for 3D polygon drawing.


Motorola FunLights API 1.0

描述: FunLight class allows developers to access to additional lighting features that consist of varying colors, light intensity, and areas of light control. This API will enhance J2ME applications, such as game and karaoke applications.


Nokia SMS API 0.9

描述: FunLight class allows developers to access to additional lighting features that consist of varying colors, light intensity, and areas of light control. This API will enhance J2ME applications, such as game and karaoke applications.


Nokia UI API 1.1

描述: These APIs provide Nokia UI extensions, which are implemented in Nokia MIDP Platform, i.e., in Nokia Java devices supporting Mobile Information Device Profile.


Samsung API 1.0

描述: com.samsung.util

 

版本更新历史:

2009-7-20  v0.1  添加了28个JSR的API文档

2009-7-22  v0.2  添加了 Samsung API 文档

 

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