J2ME方面开发的资料,确实是少之又少,一般给新手推荐的都是王森先生的《PDA与手机开发入门》一书,然而该书其实并不适合新人阅读,该书的前 几章花了很大篇幅来讲解命令行调试J2ME程序的方法和很多要点,其实这些东西,作为一个初级的J2ME开发者来说,完全没有必要学习和掌握,反而只会给 自己平添很多负担。现在做J2ME开发,大多都有了IDE(集成开发环境),比如JB,Eclipse什么的,就算是用最简单的WTK,也不需要进行 path的配置等操作,所以初学者完全可以跳过这些内容,直接上手。我的认为,做程序开发,重在实践经验,而不是理论研究,因此,新人完全可以直接从 J2ME的程序流程入手,直接进入,而不需要去了解太多基本概念,比如什么是API,什么是MIDP,什么是JDK等等。这些东西我到现在也不是很清楚, 但并不影响我进行开发,我是讲究实用主义的,因此,本文的基调就在于讲述一些实用的开发方法。另外首先要声明:本文中的一切开发调试都是在WTK环境下进 行的,请读者注意。
一.学习J2ME需要的基础知识J2ME本身是Java语言的一部分,因此,对Java语言有一定了解是必要的,而 Java语言本身是面向对象编程的一种语言,因此,对类与对象的概念要有必要的了解,而这些内容在本文中就不进行介绍了。另外,本文行文中对API的介绍 很简略,因此,读者应该自己多查阅API中的相关内容。
二.J2ME开发环境简介J2ME的开发环境如前文所述,目前主要有 JB,Eclipse,WTK三种方式,其中前面两者都是集成开发环境,在编程上比较方便,有智能联想等功能,而WTK相对只提供了手动编译和打包,并且 没有Debug功能。但WTK不需要多余的配置,对各种模拟器可以说是即插即用,而且在WTK下的程序目录简洁明了,方便查询。这几种开发环境各有长短 处,所以大家可以自己选择,不过对新手来说,还是建议采用WTK,因为刚接触J2ME开发,与其把时间花在配置上,还不如花在编程上。
三.J2ME 程序流程我的感觉,每门语言都有自己的固定格式,就跟写文章的几要素一样,总有开头,结尾等等。而了解一门语言的格式,是学习这门语言最先要掌握的内容。 如果把程序流程比做是一个管道工程的话,那么每门语言里都有一个管道的入口,在J2ME里,这个入口就是MIDlet类,这个类一般也称为J2ME的主 类,每个程序,都有一个或多个固定的主类,在这里,我们只谈一般的情况,即只有一个MIDlet主类的情况,大家看API即可知道,MIDlet类有几个 固定方法,startApp(),pauseApp(),destroyApp(),这些方法就像是管道工程(以下的讲述里,我都把编程比作是管道工程) 中的几个关键阀门,一个J2ME程序启动后,便先经历MIDlet的构造方法,然后进入startApp()方法,当有特殊情况挂起的时候,便会进入 pauseApp方法,当程序结束时,便经由destroyApp方法退出。一个J2ME程序可以没有其他类,但不能没有MIDlet类,只要有一个完整 的主类,便是一个完整的J2ME程序。比如非常精典的"HelloWorld",便只有一个MIDlet。
我觉得,J2ME实际上是一个很 标准的顺序流程语言,J2ME中没有真正的多线程,很多情况下,一个J2ME程序的运行,我们都可以对他的流程进行完全的跟踪。这在调试方面是非常方便 的。在这里还要解释一点,J2ME程序中,屏幕对象是一个比较重要的对象,你的所有操作,你所要表达的意思,都需要在屏幕上描绘出来,因此,对屏幕的操作 也是最基本和最重要的一个操作,因此,J2ME程序的操作其实就是对Display和Display上的Displayable(包括 Form,TextBox,List,Canvas等等)对象进行控制。也就是说,让程序在合适的时候,把需要的Displayable显示在屏幕上。使 用的方法,即是Display.setCurrent()方法。
在屏幕对象的操作上,我要解释一下,J2ME默认的屏幕只有一个,即是当前 屏幕,所有操作都是对当前屏幕进行操作,因此,当你在主类中将一个Canvas对象设置为当前屏幕后,则主类已经处于脱屏状态,脱屏状态下的对象无法进行 直接操作。这一点需要注意。所有外界的操作均只能作用于当前屏幕上显示的Displayable对象,无论是Form,List,或者是Canvas。此 时对脱屏类的操作只能通过静态方法或者是该类的一个实例来进行。J2ME的游戏中最简单的一种游戏流程是这样,即一个主类和一个Canvas类,主类入口 处定义一个Canvas对象,并且此Canvas对象继承一个Runnable接口,再定义一个基于此对象的线程,然后将此Canvas对象设为当前屏幕 对象,并启动线程,即用线程的start()方法,启动线程后,Canvas里的run方法便开始运行,而run方法通常要用repaint()方法来刷 屏,因此流程就是按paint()->run->paint().....这样的过程往复,其中如果还有键盘输入,则 keyPressed()等方法就穿插在中间。基本上J2ME的程序就是按这样的流程来走,因此在开发和调试中只要对这个流程进行必要的跟踪就可以了。
四.J2ME 中常用的类J2ME中常用的类有MIDlet,Form,List,Canvas,String,Command,Graphics等等。其中 Graphics作为游戏开发中的核心类,自然需要熟练的掌握。在Graphics中如下的重要方法需要掌握:setColor(int 设置的颜色)setFont(Font 设置的字体)drawRect(int 起点坐标x,int 起点坐标y,int 宽,int 高)fillRect(int 起点坐标x,int 起点坐标y,int 宽,int 高)drawImage(Image 要画的图形对象,int 起点坐标x,int起点坐标y,int 基点类型)drawLine(int 起点坐标x,int起点坐标y,int 终点坐标x,int 终点坐标y)drawString(String 要写的字符串, int 起点坐标x,int起点坐标y,int 基点类型)在这里要说明一下什么是基点类型,基点是标志你设置的起点坐标在整个要绘制的对象(不论是图像还是文字)中的位置,如左上,右下,正中间等等。 常用的值有0或20:左上,17:正中间,24:右上,36:左下,40:右下。除此之外,还有几个重要方法 addCommand,removeCommand,这两个方法是对Command的添加和取消的操作,很常用。而谈到Command,自然就要涉及到 commandListener这个接口,按钮的监听需要通过这个接口来进行,也就是要重载接口中的 commandAction()方法。不过在使用这个接口的时候,不要忘了对当前的对象设置setCommandListener(this)。另外,对 于String类,substring方法应该掌握而对于Form这些高级控件,可用方法不多,看看API即可。
五.J2ME中的线程 J2ME中的线程是Thread类,而实现线程有两种方法,一种是继承Runnable接口,一种是Timer和TimerTask。而不管是哪种线程, 其本质都是在运行其中的run方法。在这里要注意,Runnable接口的run方法和TimerTask的run方法又是不同的,因为他们的运行机制不 同。Runnable接口是靠线程的休眠或等待来实现线程的刷新,而TimerTask是按照事先给定的时间间隔来自动刷新。对Runnable接口,一 旦run方法结束后,则线程就结束了,因此Runnable线程里的run方法要写成循环方式,一般是while(isRunning)的形式,要结束的 时候把isRunning设为false,而TimerTask则不用,因为他是定时刷新。但这样也有个问题,就是如果TimerTask的run方法写 得过长,执行时间超过了设置的线程间隔时间,就会出现线程重叠的情况。线程重叠会造成诸如游戏速度突然加快等Bug。在Runnable接口定义的线程 里,有两种等待方法,一种是wait,一种是sleep,如果使用wait方法,则要注意在线程run方法里,用synchonized标志符将该线程设 置为同步锁定状态,否则会出现java.lang.IllegalMonitorStateException异常,大致意思是线程当前请求的监视器对象 不能响应,因为被别的线程占用了。线程在J2ME里非常重要,一切动态效果(当然这是游戏的前提)都是通过线程来操作,因此,对线程的控制是值得研究的一 个问题。如何优化代码,使线程能够在足够短的间隔时间内正常刷新,换言之,这就是大家讨论的FPS问题。程序优化做得好,则线程间隔时间可以足够短,使得 FPS可以足够高,游戏的流畅度当然就越高。
六.J2ME开发中的好习惯
1.
多写注释,完备的注释不管是对你自己,还是对别人,都是很有好处的,在调试中也会起很大的帮助。
2.
在重要流程的各个环节设置一些监听点,其实很简单,就是用symstem.out.println()来输出一些标志符号就可以了,这样可以监听你的程序
在运行的时候,走到哪一步。
3. 不要写太多的类,尽量整合资源,不用的变量或者方法,尽量去掉。
4.
熟练掌握各种常见的异常,不要太依赖于问别人和翻书,这些应该是一个合格的程序员应该熟练于心的东西。
5.
对不熟悉的类,应该多写小代码来实验其用法,别人讲的永远不如自己研究出来的结果牢靠。