我们可以把游戏的空间想象成三维的,我们眼睛看到的是x-y的2维空间,事实上还存在第三维 ―层。LayerManager则负责管理这些层,按照添加的顺序LayerManager维护着层的索引,第一个添加的层的索引为0,第二个添加的层索 引为2,依次类推。如果我们删除或者添加层的话,那么索引会自动调整的。这和RMS中的ID的概念是不同的,ID不是索引,只是简单的标记纪录。我们想添 加层的时候只需要调用方法append(Layer l),当然通过insert(Layer l,int index)你也可以把层插入到指定索引位置。删除层只需要remove(Layer l)。在LayerManager中一个重要的概念就是View Window,View Window控制着用户可视的区域,他的位置是相对于LayerManager的坐标系统的。通过改变可视窗口的位置我们就可以制作出屏幕滚动的效果,在 后面的文章会有所介绍。通过方法setViewWindow(int x,int y,int width,int height)我们可以设置可视窗口的位置和大小。例如
通过调用方法setViewWindow(52,11,85,85)我们可以把大小为85*85,相对LayerManager的坐标为(52,11)的一片区域显示给用户。具体定义请参考Java doc。
下面我们通过一个实例演示如何使用层的概念。我们准备两个图片,分别代表两个层。如下
我们要实现把以上两图按需要显示在屏幕上,通过按键可以控制精灵的运动。这时候我们使用的Sprite类,通过它我们可以轻松制作出多帧的效果。构造器 Sprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight)可以对指定图片image按照指定的framewidth和frameheight进行分割,比如上图则可以通过下面的操作得到 5帧,帧是从0开始计数的,分割的顺序为从左到右、从上到下
Image playerImage = Image.createImage("/transparent.png"); playerSprite = new Sprite (playerImage,32,32); System.out.println(playerSprite.getRawFrameCount());
我们可以通过调用setFrame(int index)方法选择指定的帧,当方法paint(Graphics g)调用的时候当前帧会被画出来。
下面给出程序的源代码。
import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class ExampleLayerManagerMidlet extends MIDlet { private Display display; public void startApp() { try { display = Display.getDisplay(this); ExampleGameCanvas gameCanvas = new ExampleGameCanvas(); gameCanvas.start(); display.setCurrent(gameCanvas); } catch (Exception ex) { System.out.println(ex); } } public Display getDisplay() { return display; } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { exit(); } public void exit() { System.gc(); destroyApp(false); notifyDestroyed(); } }
import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.lcdui.game.*; public class ExampleGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable { private boolean isPlay; // Game Loop runs when isPlay is true private long delay; // To give thread consistency private int currentX, currentY; // To hold current position of the 'X' private int width; // To hold screen width private int height; // To hold screen height // Sprites to be used private Sprite playerSprite; private Sprite backgroundSprite; // Layer Manager private LayerManager layerManager; // Constructor and initialization public ExampleGameCanvas() throws Exception { super(true); width = getWidth(); height = getHeight(); currentX = width / 2; currentY = height / 2; delay = 20; // Load Images to Sprites Image playerImage = Image.createImage("/transparent.png"); playerSprite = new Sprite(playerImage, 32, 32); System.out.println(playerSprite.getRawFrameCount()); Image backgroundImage = Image.createImage("/background.png"); backgroundSprite = new Sprite(backgroundImage); layerManager = new LayerManager(); layerManager.append(playerSprite); layerManager.append(backgroundSprite); } // Automatically start thread for game loop public void start() { isPlay = true; Thread t = new Thread(this); t.start(); } public void stop() { isPlay = false; } // Main Game Loop public void run() { Graphics g = getGraphics(); while (isPlay == true) { input(); drawScreen(g); try { Thread.sleep(delay); } catch (InterruptedException ie) { } } } // Method to Handle User Inputs private void input() { int keyStates = getKeyStates(); playerSprite.setFrame(0); // Left if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) { currentX = Math.max(0, currentX - 1); playerSprite.setFrame(1); } // Right if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0) { if (currentX + 5 < width) { currentX = Math.min(width, currentX + 1); playerSprite.setFrame(3); } } // Up if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) { currentY = Math.max(0, currentY - 1); playerSprite.setFrame(2); } // Down if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0) { if (currentY + 10 < height) { currentY = Math.min(height, currentY + 1); playerSprite.setFrame(4); } } } // Method to Display Graphics private void drawScreen(Graphics g) { g.setColor(0xffffff); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); g.setColor(0x0000ff); // updating player sprite position playerSprite.setPosition(currentX, currentY); layerManager.setViewWindow(55, 20, 140, 140); layerManager.paint(g, 20, 20); flushGraphics(); } }