对赚钱充满欲望 史玉柱是个好“生意人”

    11月1日,巨人网络在纽约证券交易所挂牌上市,喧嚣一时的“征途上市”终于尘埃落定。史玉柱表示,上市后巨人网络市值达50亿美元,已成为国内市值最大网游厂商。

     朱威廉先生说,“巨人上市是中国网游的骄傲”。笔者对此观点非常赞同,相信90%以上的投资者进军网游都是为了赚钱,谁能让玩家心甘情愿的大把掏钱谁就是真有本事。作为内测期就开始玩的老玩家之一,笔者自认为超级理性,仅把玩《征途》当作日常消遣,但还是在不知不觉中花了近万元。尽管如此,笔者在《征途》游戏里也只敢自称“半人民币”玩家,因为花费数十万元,甚至上百万元的玩家是大有人在。

     随着巨人网络招股书的曝光,《征途》等游戏的超级赚钱能力浮出水面。2007年1月至6月,巨人网络营收总额6.87亿元人民币,同期净利润为5.12亿元人民币。如此的赚钱效率,国内还有哪个游戏可以比拟?若从赚钱的能力上看,巨人网络上市不仅是中国网游的骄傲,简直是开创了中国网游的新时代!

充满赚钱欲望的巨人网络  盈利能力天下无二

      2001年9月,陈天桥以全部身家30万美元取得韩国游戏《传奇》的代理,结果大获成功。2001年12月,网易推出自主研发的《大话西游 Online》,随后依靠西游系列吸引了上百万的玩家。2002年7月,朱骏取得同样来自韩国的网游《奇迹》的代理权,也是赚的金钵满盆。

     先行者的成功吸引了大批后来者,据不完全统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区就已经拥有网游136款,其中有81款已在公测或者收费。到了 2006年,新网游更是以每年100款以上的速度涌现。而行业的春天不是属于每一家企业,随着行业门槛的增高、竞争程度的加剧,越来越多的网游最终选择了退出。2005年年底,为保持行业领先优势,盛大也宣布《梦幻国度》、《热血传奇》、《传奇世界》开始免费运营。网游行业的寒冬提前到来!

     一夜之间,史玉柱的《征途》似乎又把网游行业重新拉回到了春天!2005年,东山再起的史玉柱进军网游行业,推出的《征途》游戏内测即宣称同时在线用户 15万,2006年9月又宣布达到50万。就在业界纷纷对史玉柱的不断创新高的“成就”嗤之以鼻的时候,2007年10月曝光的《巨人网络招股书》则更是让业界大跌眼镜——2007年上半年,巨人网络营收总额6.87亿元,净利润5.12亿元。《征途》成了“印钞机”!

      有人说史玉柱赢在对玩家消费习惯的把握,有人说他赢在营销,也有人说他是赢在技术,这些都很有道理,在此就不再重复。笔者认为,史玉柱对“赚钱”的强烈欲望也是造就征途的重要原因。史玉柱经历过轰轰烈烈的惨败,他对成功有着比常人更加强烈的欲望,而这种欲望在征途游戏里直接展示出来的就是“赚钱”。

     史玉柱说,他最缺的就是策划人才。但《征途》游戏总是创意无限,十国纷争、装备升级、货币绑定、周末活动、转区代练,加上这几天开始的“股票认购”、“帮助万圣公主”等,无论从长期活动整体的策划,还是短期活动细节的把握,《征途》团队都做的想当出色。笔者总结其策划思路主要有以下三点:

     一是致力于打造“最不公平的游戏”。在游戏里经常可以看到一个“BT”(即变态,装备超牛玩家的统称)在外国边境上,被数十个守边的玩家追着狂劈,冲锋、洗状态、下诅咒,却总是打不死,而“BT”回过头切西瓜似的一刀一个!在游戏里,花大钱打造了好装备,你可以当“国王”、“捕头”、“护国英雄”,锄强扶弱、保家卫国,击败敌人还能在“上电视”(在本国玩家屏幕上通报);你还可以做“罗宾汉”,去抢劫别国玩家的镖车、骆驼,等等。总之,只要你装备够牛,你就可以获得尊重!而获得超级装备的唯一途径,就是花人民币。为了当“BT”,争强好胜的玩家就大把大把的花钱!

     二是致力于打造“最没有规则的游戏”。《征途》游戏其实一直没有真正意义上的正式版,游戏一直在更新,不断在增加内容、删改内容。一方面可以满足玩家的猎奇心理,另一方面变相增加人民币玩家的点卡消费。网游是靠点卡赚钱,玩家不持续买卡,网游运营就会出问题。《征途》作为免费游戏,按史玉柱的说法,是 “100个人陪1个人玩”,如何让这“1个人”持续消费是关键所在,《征途》的办法就是不断改变游戏规则。首先是提升成为“BT”的门槛,让免费玩家的装备水平不断提升,刺激人民币玩家为了保持装备优势,不断充卡!其次是控制游戏中的经济杠杆,通过货币绑定、物品绑定、材料价格浮动等手段,不断降低游戏中虚拟物品、虚拟货币的价值,提升点卡的价值,刺激点卡销售。

     三是致力于打造“最爱过节的游戏”。《征途》的一大特色就是节日多,中秋节、重阳节、万圣节等一个都不能错过,只要有节日《征途》就会组织相应的促销活动,例如“5000点(50元)购买中秋大礼盒,获得500元价值物品”、“帮助万圣公主”等,通过点卡直接换购绑定虚拟物品的方式消费,让玩家觉得“实惠”的同时,大幅提升点卡销售,而且又达到了控制游戏中经济杠杆的目的。

     为了顺畅的赚钱,除了游戏本身的“魔力”,《征途》还特别重视推广队伍和渠道建设。据了解,《征途》现在拥有一支2000人规模的地面推广队伍,而史玉柱还计划将其扩充到2万人,覆盖到全国的1800个县市。在渠道方面,史玉柱加强了与传统优势渠道商的合作。天下加油站作为全国最大的网吧电子商务平台,近 30万家网吧会员遍布全国31个省。与天下加油站结成战略合作伙伴关系,《征途》渠道建设取得了事半功倍的效果。据天下加油站、天下网盟联合推出的10月份《中国网吧网游点卡销售排行榜》显示:在全国270634家取样网吧中,《征途》点卡销售比重为12.21%,高于其他热门游戏,居行业第一位。

免费模式挖掘过度  巨人网络浮现三大隐患

     根据马云的定义:生意人,是能赚钱就做;商人,有所为有所不为;企业家,必须对社会负责。巨人网络的惊人盈利能力再次让史玉柱登峰造极,而《征途》作为其主打游戏,却充满了史玉柱“生意人”的气息。过分的追求利润,不禁使巨人网络的发展浮现出几分隐患。

    一是信任危机不得不防。首先,来自社会的信任,《征途》游戏在策划中打了不少擦边球:守边PK,击败敌人上电视(在本国玩家屏幕上通报),有宣扬暴力的嫌疑;金符竞猜、国战竞猜,又涉嫌赌博。面对社会舆论的质疑,《征途》把“击杀敌人”改为“击败敌人”,但这些亡羊补牢的措施并不能解决根本问题。其次,来自玩家的信任,《征途》通过操纵经济杠杆,一定程度上损害了老玩家利益。本文前面已经提到,《征途》通过货币绑定、物品绑定、材料价格浮动等手段,不断降低游戏中虚拟物品、虚拟货币的价值,以促使玩家持续充卡。例如,2006年5月花费600元人民币打造的4等绿装,到了2007年5月就成了连免费玩家都看不上的“垃圾装备”。而买了5倍奖励保险(根据玩家级别升高,逐级返还共5倍的充值金币)的玩家也在欢天喜地领取奖励金币的时候,发现能买到的虚拟物品贬值了90%(节日大礼包,冲50元点卡换取500元虚拟物品),于是只能再次购买点卡。随着玩家维权意识的加强,国内不少网游出现以“罢玩”的形式向运营公司表示抗议的现象,这种风险不得不防。

     二是盈利模式已现老态。从2001年9月,盛大代理《传奇》到2005年年底盛大宣布《热血传奇》等三款主打游戏免费运营,前后不过4年多一点。而免费游戏兴起至今已近两年,起源于私服的靠“买装备赚钱”模式究竟还能兴盛多久谁也难以预料,但《征途》对该模式显然有些“挖掘”过度,该模式已受到越来越多玩家的质疑。私服可以在赚足了钱后关服务器走人,而作为上市公司的巨人网络不可以这样做。《征途》时间版的推出已表明,史玉柱也认识到这种危机,企图留住对免费游戏失望的玩家。但留住玩家的关键,是在保持游戏好玩的前提下,保持适度的利润预期。否则,等到大多数玩家都觉醒的那一天,后果将会不堪设想!

     三是私服的入侵。有业内人士认为,盛大之所以冒着股市暴跌的风险,选择三大主打游戏免费运营,与私服盛行有很大关系。盛大每年都花费巨大的人力物力打击私服,尽管轰轰烈烈,但收效甚微。《奇迹》也因为私服问题,每年都损失数千万元。近期,《征途》私服也频频出现,“300倍经验”、“注册送9000D金子、1000D银锭”等等诱惑,使不少深感《征途》消费过高的玩家开始尝试私服。征途私服现在尚处于萌芽阶段,但如果某一天像《传奇》私服、《奇迹》私服那样遍地开花,对《征途》的打击将会是致命的。

    马云说阿里巴巴要做102年的企业。史玉柱在接受记者采访时也说过,上市只是巨人新的起点,巨人将进一步提高公司治理水平,实现持续增长,回报广大股东。

     巨人网络能做多少年的企业还有待考证,但有一点是肯定的,只有充满社会责任、得到消费者认可的企业才有机会长足发展、可持续发展,也才有可能做百年企业。史玉柱也到了从“生意人”到“企业家”转型的阶段,祝愿重新崛起的巨人一路走好!(文 / 张国山)