近日,记者专访吴刚,并将这些心得整理如下:
我在15岁的时候就疯狂的痴迷上了计算机编程,现在还记得当时的投入劲头,经常通宵达旦地坐在电脑面前,以至于骑车回家的路上困得睁不开眼。通过一段时间的学习,我还创作了一个图形化编程工具,叫做BoyWindows,这款软件为我带来数十万收入。
当时的我就已经触摸到自己的理想——能够做自己喜欢的计算机工作,还可以通过它解决别人的问题,自己还可以赚到钱。所以高中毕业后我没有上大学而是直接进入IT行业。
第一款游戏的血泪教训,发誓再不做烂游戏
由于第一款软件的成功,96年,年青轻狂的我在一个老板的资助下,开始了我的第一款游戏项目,这是一款叫做《血狮》的单机游戏,投入几个月的开发,
出来的产品却非常糟糕,上市后,接到来自全国各地大量的用户退货。我由此深刻的感受到产品品质对用户的重要性,发誓再不做烂产品,即使在疯狂的SP时代,
身边的很多人做垃圾游戏赚了很多钱,我都能坚持住,我做一款烂游戏就够了。
《血狮》的失败给我的不仅有血泪教训,也让我感受到游戏的魅力。于是2000年,我启动了第一家自己的公司——数位红。公司接到首个项目来自诺基
亚,当时诺基亚9210采用了首个开放性操作系统EPOC(Symbian的前身),希望我们做一些运行于诺基亚9210上的游戏。
数位红刚刚起步,资金和人手都非常短缺,但钱少有钱少的做法,我先花了几千元让一个朋友帮忙开发出游戏引擎,然后基于这个引擎,找到几个兼职开发者按照我的策划开发游戏,由于是分阶段付款,几万元就可以同时做到几个项目一起启动。
把游戏提交给诺基亚后还遇到一个波折,诺基亚方面不能按照合同收购我的游戏,后来经过谈判,只能游戏推荐到海外的渠道销售,由于诺基亚在海外的游戏供应商也非常少,我就因祸得福成为诺基亚Symbian平台上最主要的手机游戏提供商,从那个时候开始主要做海外市场。
数位红后来发展的越来越好,摩托罗拉、索爱、NEC等主流厂商都成为我们的合作伙伴,游戏被大量预装到手机上,到2004年9月被盛大收购时,已经是国内最好的手机游戏厂商了。
再次创业:走出一条高品质的发展之路
被收购后,我赚到的钱已可保证有体面的生活,但我还是非常喜欢做产品,喜欢和一群小伙子们一起打造出一款款优秀游戏的感觉,另外,我希望通过成立公司使我的团队成员也同样过上衣食无忧的生活。
所以在2006年末我二次创业成立顽石互动,虽然对游戏产品的整套制作理念在数位红时期已经基本成型了,比如主打海外市场,偏向手机平台,踏踏实实
做精品游戏、找到好的切入点,但新公司的发展理念同第一次创业相比更加清晰,我希望顽石走出一条以高品质而不是规模为优势的创业道路,高品质的要求不仅在
于产品和服务,也包括公司的运营情况和员工待遇。
顽石互动发展到现在,包含客服人员仅有一百多人,但是,我们的利润率远远超过同行,去年我们的收入是四千多万,今年的目标约两个亿人民币。尽管发展
很快,但我们人员扩张却不快,因为我并不认为员工规模和公司发展呈正比关系,相反,很可能是员工越多,公司对员工待遇的提升越缓慢,员工对公司的满意度会
越差。同样,上市也不在公司发展计划上,我只想管好我的一百多号人,并不想为成千上万的股民和一堆董事负责。但当你把盈利、长期持续增长作为公司目标时,
给员工的回报会非常可观,而我们正在迈进这一阶段
而这一切无不以推出优秀并受到市场欢迎的产品为基础。顽石互动现在每年平均推出一两款产品,每款都精心打造并获得可观的盈利,团队也保持了很好的稳
定性。今年我们主打的《二战风云》近日还登上中国iPad游戏收入总榜的第一名。这个产品在全球四五十个国家策略游戏类别也都进入了TOP10。
游戏成功第一关:选对题材和类型
游戏行业摸爬滚打十几年,基于对游戏下载、安装、注册和过关等用户数据积累,我总结出一个判断游戏市场的“三三”理论:游戏前三秒主要表现在题材和
视觉体验。首先用户会在自己喜欢的题材分类下寻找好的游戏,比如武侠类还是战争类。找到后用户下载安装后,从启动画面、菜单分布然到游戏主界面是否能给用
户强烈的吸引力,让用户感受到游戏制作精良。70%的用户在游戏的前三秒钟内决定是否玩下去。
上手三分种内,他们会判断游戏类型(如即时战略、对战类)是否投自己的胃口,操作环境和菜单是否符合用户习惯、交互是否简洁流畅。而前三小时则考验用户对游戏的世界观、核心玩法和任务设计等是否认同。继续玩下去的玩家才是90%的真正用户群。
所以打造一款受欢迎的游戏最重要的一步是选择游戏题材和类型。我平常会花很长时间来分析热点和趋势,寻找空白市场。比如大家都认为在Symbian
上做网游没有市场,很长时间里没有一款针对Symbian平台设计的优秀网游产品,都是一些J2ME版本的移植游戏。我们就在一年半前推出了《契约
OL》,取得了很好的成绩。而《二战风云》针对的空白点是现代战争题材。在PC游戏市场里,每年的热门游戏名单中都有现代战争题材类游戏的位置,更是涌现
出不少像《荣誉勋章》、《使命召唤》这样的经典游戏,但在手机网游这个领域中,却没有几款这类题材的游戏。
主要面向利润丰厚、成熟良性的海外市场
由于我们面对的是全球用户,必须选择大多数国家都有参与的战争事件,排除掉十字军东征、拿破仑等偏欧洲主题,只有二战最为合适。《二战风云》目前的成绩也证明了我们决策的正确。
顽石互动的用户和收入超过三分之二来自海外,国内的市场只是借势来做。主要原因是国内不成熟的市场环境更适合更新节奏快的产品,这类产品一般会频率
很快的推出活动,以增大ARPU值(每用户平均收入),但也缩短了产品生命周期。相比之下,海外市场更加成熟,节奏较慢,也更加符合游戏的本质——享受乐
趣而不是急于追赶。一旦在海外市场站稳脚跟之后,能维持相当长时间的良好发展,而不是需要像国内要做很多偏离本质的推广工作。
我们相信高品质一定伴随着专注和耐心。一般我们和海外联运商建立合作后,我们会持续稳定的投入,并不要求马上盈利,可能刚开始产品的表现并不是很
好,但经过几个月的调整和改进,收入都会慢慢上升。更重要的是,这款游戏的团队会因此获益良多,他们对于产品的改进和用户需求的理解是持续积累而不是浮在
表面。
坚持跨平台策略
一个平台就意味着一部分用户市场,我们对跨平台的尝试远远走在同行的前面。原先,顽石互动被认为是手机游戏提供商,现在看来,我们已经成为跨平台游戏提供商。你可以看到,我们公司只有两款手游产品,但在主流平台上都有相应版本,而各平台均是盈利的
跨平台特性在游戏最初设计时就被引入,但我们总是以某个特定平台为切入点,先在第一个平台上赚到钱,才扩展到第二个平台。平台扩展顺序主要根据产品
类型和该平台市场规模及竞争对手情况而灵活制定,比如《二战风云》最先发布的是Web版本,然后是Java版、WAP版、MTK版,最近才扩展到iOS和
Android平台。而《契约OL》,我们是先选择Symbian平台切入,然后再扩展到iOS平台,再到Web。基本上顺序相反,也有团队在不同方向快
速扩展的考虑。
而且,不同于很多公司以平台划分团队,Android团队负责公司的所有产品在Android上的开发,在顽石内部,是以产品划分的,《二战风云》的所有版本都由这一个团队来做,这样做尽管牺牲了扩展速度,却可以保持产品品质的稳定性,对团队深入了解各平台特性帮助很大。
我的角色是产品制作人和创新推动者
在公司,尽管我的头衔是CEO,但公司事务性工作管的很少,更多的时间是和研发团队在一起。我的角色主要是两个,第一是产品制作人,分析市场趋势、主导产品方向以及预算审批等。公司的每个产品在原型确定前都是我来主导,DEMO确定后我就脱离了。
我非常讨厌软件工程之类的功能模块化研发组织模式,更青睐采用原型迭代的方法,就像画家创作一幅油画,总是从素描轮廓开始逐渐细化。在产品的最初阶段,我会特别强调做Demo,如果在最初的Demo上也能看到鲜明的游戏性,那这款游戏的成功前景就会很好。
我的第二个角色是负责公司的创新实验室。顽石互动的研发组织主要是按照产品来划分,比如《契约OL》和《二战风云》都各有一个团队负责。此外还专门
有近20人的创新团队,研究各种新技术和平台,尝试开创性的产品理念等。这个实验室还有培养新人的功能,可以在不压抑员工创新思想的前提下,将我在游戏行
业十几年的经验教给新人。游戏作为创意行业,最不应该存在的就是权威,所以在公司内我非常鼓励员工“三拳打倒老师傅”。
创业以来,在人才培养上和团队建设上,我花费了很多精力。我们公司的人才流失率非常低,而且顽石一直保持着从来不向同行挖角的原则,原因就在于我们更愿意每年花大量人力物力培养大批优秀的新人,从程序员到策划均是如此。
很多人认为创业是个艰苦奋斗的过程,创业者必须兢兢业业。我并不赞同,尽管每天的工作时间经常超过10-12个小时,但我会每年集中休假一个月,完
全与工作隔离,痛快的去旅行,或者投入到喜爱的户外或赛车运动中。我认为创业是种生活态度、生活方式,游戏创作者的文化内涵、价值观、生活品质在某种程度
上是游戏成功的决定因素之一。热爱生活,才能做出好的游戏。