随机迷宫生成算法浅析

摘要

  本文对随机迷宫生成进行了初步的研究和分析,并给出了两种不同的生成算法。最终的算法结合了图的深度优先遍历。通过对比两种算法之间,可发现,在实际问题中,结合了离散数学的方法往往非更有效率且效果更佳。

  关键词:随机地图生成(random maze generating)、深度优先遍历(depth-first search)

1. 引言

  在平常的游戏中,我们常常会碰到随机生成的地图。这里我们就来看看一个简单的随机迷宫是如何生成。

2. 迷宫描述

随机生成一个m * n的迷宫,可用一个矩阵maze[m][n]来表示,如图:

  这里是两个迷宫的例子,其中“[]”表示障碍物(Obstacle block)。以图中第一个迷宫为例,我们可用一个7 * 7的矩阵来表示:
1 1 1 1 1 1 1
0 0 0 0 0 0 1
1 1 1 1 1 0 1
1 0 0 0 1 0 1
1 0 1 1 1 0 1
1 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1
( 0 – 可移动;1 – 障碍物 )

3. 迷宫生成算法

  随机生成迷宫的方法有很多,这里介绍两种,第一种是作者没有结合离散知识所想出的方法;第二种是作者同学结合了离散数学后所采用的方法。

3.1 一种简单的迷宫生成算法

  假定起点在左上角,终点在右下角。方法就是:从起点开始,随机选择一个方向移动,一直移动到终点,则移动的路径便是迷宫的路径。移动过程中要保证路径不要相交,不要超出边界。

  下面用图例具体演示一下实现的步骤。以下用Blue Block代表障碍物(obstacle block),White
Block代表可移动区域(blank block)。先假设整个迷宫都为Blue Block(初始点、结束点除外)。

  一、当有多个方向都有可能变为White Block时,需要随机选取一个方向,这就是随机迷宫的来源,如图:

点击这里用新窗口浏览图片(这时,有下、左、右,三种可选的方向)

  二、这里,我们假设随机选了右作为路径的下一步。判断某一方向(黄点)是否可变为White Block,只要这一块都周围有三块为Blue Block就可行,这样就保证了不会出现路径相交的情况,如图:

点击这里用新窗口浏览图片(绿点有且仅有一个)

  三、如果产生到了一个死胡同(红点),则需回退一格(绿点),再重复上面的步骤,如图。当然,为了实现这要求,需要一个已通过路径的表
(PathList),依次记录所产生的White
Block的坐标,当走入死胡同时,只需pop掉最后一个坐标(设为n),这现在表中最后一个坐标(n-1)即为所需要的。

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  上面是基本的思路,但有一个问题:如果出现如下情况,如图,则路径表会将所有的元素pop掉,而永远到不了出口。

点击这里用新窗口浏览图片(永远到不了终点)

解决方案

  双路径搜寻,即从入口、出口同时搜寻路径,如图。由于产生那种情况需要White Block越过对角线(如上图,这里是左下角、右上角),所以双路径搜寻可以解决问题(问题没有出现的机会)。

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  以上是通过很直接的思考方式得来的随机迷宫之实现。

3.2结合图论的迷宫生成算法

3.2.1图的深度优先遍历简介

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例如,要遍历上面这个图
采取深度优先算法(从1开始)
准备一个Stack s,预定义三种状态:A未被访问 B正准备访问 C已经访问
一、访问1,把它标记为已经访问,然后将于它相邻的并且标记为未被访问的点压入s 中并标记为正准备访问
此时系统状态:
已经被访问的点:1
还没有被访问的点:3 4 6 7 8 9 10
正准备访问的点:2 5 (存放在Stack之中)

二、从Stack中拿出第一个元素 2,标记为已经访问,然后将于它相邻的并且标记为未被访问的点压入s 中并标记为正准备访问,如图:

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此时系统状态:
已经被访问的点:1 2
还没有被访问的点: 4 6 7 8 9 10
正准备访问的点:3 5 (存放在Stack之中)

三、从Stack中拿出第一个元素 3,标记为已经访问,然后将于它相邻的并且标记为未被访问的点压入s 中并标记为正准备访问,如图:

此时系统状态:
已经被访问的点:1 2 3 4
还没有被访问的点:8 9 10
正准备访问的点:7 6 5 (存放在Stack之中)
依此类推,重复上面的动作,直到Stack为空,即所有的点都被访问。

  最后可能的遍历情况,如图:

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3.2.2深度优先遍历之迷宫生成算法

  那么,这样该如何生成迷宫呢?

  不知大家注意到了没有,这种算法每一个步骤都要执行一个操作,把刚刚访问过的点的相邻的并且没有标记为被访问过的点压入Stack
s中,然后下一步访问的就是Stack中的第一个元素。那么,当一个点有多个相邻点的话,该按什么顺序压入呢?随机。这就是随机生成迷宫的核心所在!

  现在我们换个角度看待问题。

  例如需要生成一个5 * 5的迷宫。坐标为(1,1) (3,1) (1,3)
(3,3)的①、②、③、④分别代表节点,它们肯定可让人通过,然后,如果(2,1)设置成可通过,就代表①?②可通过,结合图的遍历算法,我们看到,当
我们从①访问到②时,就把(2,1)设置为可通过,就相当开辟了一条道路,等到遍历结束,迷宫就生成了。

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  上图中的①②③④,我们可看为一个2 * 2的矩阵,如图:

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  关键是在什么时候“开辟这条道路”。以上节中图的深度优先遍历简介为例子。假设依次访问到的点是:1 2 3 4 7 10 9 8 6 5
当刚刚访问到 9 时,会把8 6 压入Stack中,所以应该开通 9 到 8和6的道路,这样就可自动生成迷宫了。

3.2.3迷宫路径的唯一性

  这个算法,大家应该很清楚地看到,从起点到终点的路是唯一的(可以任选两点作为起点和终点)

3.2.4算法的缺点

  算法只能生成一个m * n的迷宫,其中m、n都是奇数。

4. 两个算法的对比分析

  方法一生成的迷宫:

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  方法二生成的迷宫:

  很显然,结合了深度优先遍历(Depth-first search)的算法生成的迷宫要细致许多。

5. 结论

  通过对一个简单问题的分析,可以看到,要将离散数学的方法与实际的具体问题相结合,可真正发挥出离散数学的威力。当然,如何将理论与实践相结合,那还需要个人自己去体味。本文仅起抛砖引玉的作用。

参考文献

  无