正确构造GameCanvas

最近接触MIDP 2的机会多了些,在游戏中当玩家死亡后,需要显示一个界面通知玩家死亡,并让用户按任意键继续

游戏的主逻辑run()有一个专门的轮循按键keyPolling()函数

/**

   * 按键轮询

   */

  private void keyPolling() {

    if( sprites[0].isEaten) {

      //如果被吃掉了无须进行移动

      return;

    }

    //连续两次getKeyStates()获取当前最新的按键信息

    int _keyState = getKeyStates();

    int keyState = getKeyStates();

    if ( (keyState & UP_PRESSED) != 0) {

      //UP

      sprites[0].move(0, -NORMAL_SPEED);

    }

    if ( (keyState & DOWN_PRESSED) != 0) {

      //Down

      sprites[0].move(0, NORMAL_SPEED);

    }

    if ( (keyState & LEFT_PRESSED) != 0) {

      //Left

      sprites[0].direction = -1;

      sprites[0].setTransform(Sprite.TRANS_NONE);

      sprites[0].move( -NORMAL_SPEED, 0);

    }

    if ( (keyState & RIGHT_PRESSED) != 0) {

      //Right

      sprites[0].direction = 1;

      sprites[0].move(NORMAL_SPEED, 0);

      sprites[0].setTransform(Sprite.TRANS_MIRROR);

    }

  }

 

在实现按任意键继续游戏方面采取keyPressed(int keyCode)里添加代码

if(sprites[0].isEaten) {

       sprites[0].isEaten = false;

}

,实际中当用户按方向键和2, 4, 6, 8, 5键时无效,而其它按键则可以跳过,不仅相当郁闷。

后来读了GameCanvas(boolean suppressKeyEvents)的说明才恍然大悟!

原来,如果初始化GameCanvas(boolean suppressKeyEvents)时参数选择true, 则会压制game keys(UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE) 的常规按键机制( keyPressed, keyRepeated, keyReleased), 从而导致了问题的发生。所以当采取GameCanvas(false)时程序就正常了。

 

那么为什么GameCanvas的构造函数会提供这样一个参数呢?文档里面说,If not needed by the application, the suppression of key events may improve performance by eliminating unnecessary system calls to keyPressed, keyRepeated and keyReleased methods.

improve performance 可以提高多少呢?好像缺乏一些量上的概念。希望大虾能用自己的开发体会指点之