游戏脚本的实现 QQ:523851253 非常想和大家一起探讨脚本的相关信息,站长是个很用心的人,很佩服
2009年01月22日 14:19:38 【发表评论/查看评论】
创建一个角色扮演游戏项目时,会发现在源码中编写游戏相关信息十分困难(这样做也是非常鲁莽的)。最好的办法就是使用外部数据源(类似于程序的代码),称之为游戏脚本(例如对话)。以这种方式,可以控制游戏的流程并节省宝贵的时间,因为不需要在每次做出改变后重新进行编译。
理解脚本
当创建游戏时,游戏脚本与所编写的程序代码非常类似,只是游戏脚本相对于游戏引擎而言是外部的。正因为它们是外部的,所以才可以迅速地对脚本做出更改,而不用重新编译整个游戏引擎。否则对于一个超过100万行代码的项目,仅仅为了改变一个对话行就要重新编译整个项目。
脚本的使用并不会非常困难,而且游戏的每个方面都可以从脚本的运用中获益,比如导航菜单、战斗控制、处理玩家的物品清单,都可以使用脚本。举个例子,进行游戏开发时,把自己想象成处于战斗的用户,他们有规律地使用一系列的法术发起攻击。但在游戏开发过程中可能决定改变部分法术,如果法术的资料是硬编码的话,将面临一个非常麻烦的问题,必须更改控制法术的那些程序代码的每个实例,更不用说去调试和检验那些代码直到正确为止。为什么要花费如此多的时间去做这些改变呢?
相反,可以将法术以及它们对游戏中人物的影响编写到几个小小的脚本里。每当战斗打响时,这些脚本被加载,并显示可供选择的法术。一旦该法术被施展,一个脚本将发挥自己的作用,从造成损伤到产生运动或法术图形的动画。
有两种类型的脚本系统可供使用,第一种涉及到使用某种脚本编程语言,在脚本文件中输入命令,编译该文件,并在游戏中执行编译好的脚本文件。第二种是第一种的简化版本,将命令输入到一个文件中,系统通过从一个预先定义好的命令集里选择命令来创建脚本。
为了简化问题的处理,我们使用第二种脚本系统来创建自己的脚本命令集,称之为Mad Lib Scripting(MLS)系统,它使用一个预先定义好的命令集合(称为行为action),同时每个定义好的命令都与一个游戏功能相关联。
下图是一个脚本命令集示例:
使用这样一个有限的行为集合,就不再需要复杂的可编译脚本语言了。相反,只需要告诉脚本系统要使用哪些行为,以及这些行为将使用怎样的选项以实现游戏的功能。对于这种方法,最大的好处就是不再需要为指定一个简单的行为而罗列代码行,可以通过编号来引用行为和选项。
举个例子,Play Sound行为的编号为4,而且该行为仅要求一个输入,即播放声音的编号。在脚本中只存储两个数值:一个对应于行为,另一个代表了声音。使用数值表示行为(代替文本)的方法可以使这种类型脚本的处理既快速又简单。
Mad Lib Scripting系统的设计
创建在游戏中想到的行为,可以通过创建或编辑脚本来填充那些空白点(称之为条目entries)。对于每个行为,请明确提供一个可供空白条目填充的选项列表,它的类型可以从一行文本到一串数字。接着将行为和空白条目进行编号,以便脚本系统可以引用它们,以下是一些行为列表的范例:
1. Character (*NAME*) takes (*NUMBER*) damage.
2. Print (*TEXT*).
3. Play sound effect titled (*SOUND_NAME*).
4. Play music titled (*MUSIC_NAME*).
5. Create object (*OBJECT_NAME*) at coordinates (*XPOS*),(*YPOS*).
6. End script processing.
在这6种行为中,都有0个或多个空白条目位于括号内,每个空白条目包含了一个文本字符串或者一个数字,这个行为与可能条目(以及条目的类型)的列表被称之为行为模板(action template),如下图所示:
一旦使用了行为模板,就可以使用它们的编号而不是行为的文本进行引用(文本的存在只是为了使用户能够更容易理解每个行为所实现的功能)。
为了使MLS系统功能尽可能强大,需要设计它以便可以支持多重行为的模板,而且每个行为模板都包含不受数量限制的行为。以这种方式,就可以将系统复用到任何想要的项目中。当一个脚本完成时,将脚本读入到引擎中,并处理各自的行为,为每个由脚本编辑器所输入的行为使用指定的条目。
一个行为模板需要保存行为的列表,包括文本、条目编号以及每个条目的数据。每个行为按它们在列表中的索引值进行编号,同时每个行为中的空白条目也被加以编号。可以为每个条目指定一种类型(文本型、整数型、浮点型、布尔型、多重选择型),如下所示:
0. No entry type
1. Text entry
2. Boolean value
3. Integer number
4. Float number
5. Multiple choice (a choice from a list of text selections)
每个条目类型都有一个独特的特征,字符串类型的长度是可以变化的,数字型可以是两个数字范围之间的任何数值,而布尔值可以是TRUE或者FALSE。至于多重选项型,每个选项都有它自己的文本字符串(脚本从一个列表中获取选项,而且所选选项的索引编号比它的文本更适用)。
行为可以采用如下格式:
Action #1: Spell targets (*MULTIPLE_CHOICE*).
Possible choices for blank entry #1:
1. Player character
2. Spell caster
3. Spell target
4. Nobody
我们通过创建结构体ENTRY_RULE和ACTION来处理条目规则与行为。
enum ENTRY_TYPE { ENTRY_NONE = 0, ENTRY_TEXT, ENTRY_BOOL, ENTRY_INT, ENTRY_FLOAT, ENTRY_CHOICE };
typedef char* char_ptr;
typedef int BOOL;
//============================================================================
// Structures to store information about a single blank entry.
//============================================================================
typedef struct ENTRY_RULE
{
long type; // type of blank entry (ENTRY_TEXT, ENTRY_BOOL, )
// The following two unions contain the various information about a single blank entry,
// from the min/max values (for int and float types), as well as the number of choices
// in a multiple choice entry.
union
{
long long_min; // min value of long type
float float_min; // min value of float type
long num_choices; // number of choices in list
};
union
{
long long_max; // max value of long type
float float_max; // max value of float type
char_ptr* choices; // choice text array
};
// structure constructor to clear to default values
ENTRY_RULE()
{
memset(this, 0, sizeof(*this));
}
// structure destructor to clean up used resources
~ENTRY_RULE()
{
// special case for choice type
if(type == ENTRY_CHOICE && choices != NULL)
{
for(long i = 0; i < num_choices; i++)
delete[] choices[i];
delete[] choices;
}
}
} *ENTRY_RULE_PTR;
//============================================================================
// Structure that store a single action.
//============================================================================
typedef struct ACTION
{
long index; // action index [0, number of action – 1]
char text[256]; // action text
short num_entries_rule; // number of entries in action
ENTRY_RULE_PTR entries_rule; // array of entry structures
ACTION* next; // next action in linked list
ACTION()
{
memset(this, 0, sizeof(*this));
}
~ACTION()
{
delete[] entries_rule;
delete next;
}
} *ACTION_PTR;
行为模板被存储为文本文件,同时每个行为的文本被包括在括号中。每个包含条目的行为(标记为文本中的波浪字符)紧跟着是条目数据的列表。每个条目由一个描述条目类型(文本型、布尔型、整型、浮点型或选项型)的单词开始。对于文本类型而言并没有更多的需要信息,对于布尔类型来说也是如此。而作为整数和浮点型,则要求一个最小值和最大值。最后,选项类型条目后跟着的是可供选择的编号以及每个选项的文本(包括在引号里)。
如下所示:
"If flag #~ is ~ then"
INT 0 255
BOOL
"Else"
"Endif"
"Set flag #~ to ~"
INT 0 255
BOOL
"Print ~"
TEXT
"Move character to ~, ~, ~"
FLOAT 0.0 2048.0
FLOAT 0.0 2048.0
FLOAT 0.0 2048.0
"Character ~ ~ ~ ~ points"
CHOICE 3
"Main Character"
"Caster"
"Target"
CHOICE 2
"Gains"
"Looses"
INT 0 128
CHOICE 2
"Hit"
"Magic"
"Engage in battle sequence #~"
INT 0 65535
"End Script"