(6)增加菜单和启动画面: 菜单和启动画面是用一系列的画面组成,用Command等命令来连接
public class HuaRongDaoMidlet extends MIDlet implements
CommandListener{
private Display display;
private SplashScreen splash;
private ControlLogic logic;
/** The Form object for the Options command */
private Form optionsForm;
/** Set of choices for the levels */
private ChoiceGroup levelChoice;
private final static Command CMD_EXIT = new Command("退出", Command.EXIT,
1);
private final static Command CMD_OK = new Command("确认", Command.OK,
1);
private final static Command CMD_OPTION = new Command("选项",
Command.SCREEN, 1);
private final static Command CMD_START = new Command("开始",
Command.SCREEN, 1);
private final static Command CMD_PAUSE = new Command("暂停",
Command.SCREEN, 1);
public HuaRongDaoMidlet(){
display = Display.getDisplay(this);
}
public void startApp() {
splash=new SplashScreen();
splash.addCommand(CMD_START);
splash.addCommand(CMD_EXIT);
splash.addCommand(CMD_OPTION);
splash.setCommandListener(this);
display.setCurrent(splash);
genOptions(); //产生选项
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if ( c == CMD_EXIT && d == splash ){
//退出
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}else if (c == CMD_EXIT && d == logic){
//从游戏中返回
logic = null;
display.setCurrent(splash);
}else if (c == CMD_OPTION){
//进入选项
display.setCurrent(optionsForm);
}else if (c == CMD_OK && d == optionsForm) {
// 从选项回到主界面
display.setCurrent(splash);
}else if (c == CMD_START && d == splash) {
// 开始新游戏
logic=new ControlLogic(levelChoice.getSelectedIndex()+1);
display.setCurrent(logic);
logic.addCommand(CMD_PAUSE);
logic.addCommand(CMD_EXIT);
logic.setCommandListener(this);
}else if (c == CMD_PAUSE) {//处理“暂停”
logic.addCommand(CMD_PAUSE);
logic.addCommand(CMD_EXIT);
logic.pause();
}
}
private Screen genOptions() {
if (optionsForm == null) {
optionsForm = new Form("选项");
optionsForm.addCommand(CMD_OK);
optionsForm.setCommandListener(this);
levelChoice = new ChoiceGroup("Speed", Choice.EXCLUSIVE);
levelChoice.append("过五关", null);
levelChoice.append("横刀立马", null);
levelChoice.append("水泄不通", null);
levelChoice.append("小燕出巢", null);
levelChoice.append("近在咫尺", null);
levelChoice.append("走投无路", null);
optionsForm.append(levelChoice);
optionsForm.append("小毛驴工作室,2005, 版权没有,违者打屁股");
}
return optionsForm;
}
}
(7)制造暂停:我这里的实现是设一个控制逻辑中的全局变量,判断是否是暂停状态,如果是,在keyPressed()和paint()事件里判断,直接跳出,也就是不接受任何除了暂停键的其它输入.
4.改进程序
(1)记录历史步骤,以便可以悔棋:
记录历史步骤的方法是实现一个History类,这个类实际上是一个Vector的封装,用来保存每一步的走法,走法被定义为一个包含5个元素的数组,分别是X,Y,width,height,direction.
这里需要注意的是,Java当中实际上是没有局部变量的,每一个局部变量都需要new出来,所以在使用Vector的addElement()函数时,由于它是传引用,我们必须要新创建一个element,而不能使用全局的,因为如果使用全局的,下一次addElement时,会因为该变了变量的值使得刚才加到Vector中的值也改变了。
import java.util.Vector;
/**
*
* @author lin
*/
public class History {
private static Vector steps = new Vector();
/** Creates a new instance of History */
public History() {
clear();
}
public static void addStep(Object step){
steps.addElement(step);
}
public static void removeLastStep(){
steps.removeElement(steps.lastElement());
}
public static Object getLastStep(){
return steps.lastElement();
}
public static Object getStepAt(int index){
return steps.elementAt(index);
}
public static int getSize(){
return steps.size();
}
private void clear(){
if (!steps.isEmpty())
steps.removeAllElements();
}
}
在每一步移动结束后,记录这一步的信息:
ContorlLogic.java: Move()
……
moves++;// 增加移动的步骤
byte[] step = new byte[5];
//五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
//将此次移动记录到历史记录当中;
step[0]= this.SelectArea[0];
step[1]= this.SelectArea[1];
step[2]= this.SelectArea[2];
step[3]= this.SelectArea[3];
step[4]= this.getMoveDirection();
history.addStep(step);
……
增加一个悔棋的按钮,增加一个unMove()函数:
public void unMove(){
if ( moves == 0 )
return;
byte[] step = new byte[5];
//五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动
history.removeLastStep();//减少一步;
moves–;
for (int i= 0; i< 4;i++){
this.MoveArea[i] = step[i];//重设MoveArea
this.SelectArea[i] = step[i];//重设SelectArea
}
if (step[4] == 1){
this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]-1);
this.loc[1]++;
}
else if (step[4] == 2){
this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]+1);
this.loc[1]–;
}
else if (step[4] == 3){
this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]-1);
this.loc[0]++;
}
else if (step[4] == 4){
this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]+1);
this.loc[0]–;
}
//移动回来.
byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];
//复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉
for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1]
+j][this.SelectArea[0] + i];
}
}
//将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)
for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] =
temp[j][i];
}
}
//将要移动的区域中无用内容置成空白
for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {
if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] +
i)) {
//该点是不在要移动到的区域之内,需置空
this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +
i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;
}
}
}
//交换SelectArea和MoveArea
byte tempbyte;
tempbyte= SelectArea[0];
SelectArea[0]=MoveArea[0];
MoveArea[0]=tempbyte;
tempbyte= SelectArea[1];
SelectArea[1]=MoveArea[1];
MoveArea[1]=tempbyte;
this.selected = false;
repaint();
}
增加处理悔棋的按钮:
HuaRongDaoMidlet.java:
private final static Command CMD_UNDO = new Command("上一步", Command.SCREEN,
1);
……
else if (c == CMD_UNDO) {//处理“上一步”
logic.unMove();
}
……
注意:A.在NetBeans当中,有许多方便的按钮,当编辑代码的时候,代码编辑区上面的最右边有两个注释和反注释的按钮,和VS的功能一样,只是没有/*
*/形式的注释,还有缩进反缩进等按钮,编辑很方便,而且当函数参数输入完成后,直接按";"就可以自动在行尾加入分号。同样,可以加入标签:
BookMark,使得快速回到上一个位置成为可能。
B.NetBeans把搜索也加到这个工具栏里面,可以搜索,标记,非常方便。
(2).改变移动方式,程序提供的移动方块的方式非常难操作,我希望能够点一下方块他就智能地自己寻找能够移动的位置。这里还有一点需要注意,就是
不能绕弯,也就是A-B-A-B这样来回走,如果还有其他走法,因此算法中加入了许多判断,但是比原来的代码要简单清晰易懂,操作也比原来简单多了。
代码如下:
public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {
public static final byte DIRECTION_UP = (byte) ‘1’; //方向常量
public static final byte DIRECTION_DOWN = (byte) ‘2’; //方向常量
public static final byte DIRECTION_LEFT = (byte) ‘3’; //方向常量
public static final byte DIRECTION_RIGHT = (byte) ‘4’; //方向常量
private byte[] currentCursor = new byte[4];
//当前光标所在位置,四个参数分别是X,Y,width,height.
private byte[] nextCursor = new byte[4]; //要移动到的位置的光标区域,参数同上.
private Map MyMap = new Map();//地图类
private int level;//当前的关
public int moves=0;//所用的步数.
private History history = new History();
public boolean isWin=false;
public ControlLogic(int gameLevel) {//构造函数
try {
this.level = gameLevel;
isWin=false;
nbInit();//NetBeans定义的初始化函数
}catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
private void Init_game(){
//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域
this.currentCursor =
MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置
//0为水平位置,1为竖直位置, 2为宽,3为高.
nextCursor[0]=currentCursor[0]; //初始化要移动到的区域
nextCursor[1]=currentCursor[1];
nextCursor[2]=currentCursor[2];
nextCursor[3]=currentCursor[3];
}
private void nbInit() throws Exception {//NetBeans定义的初始化函数
//初始化实例变量
Images.init();//初始化图片常量
Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域
//setCommandListener(this);//添加命令监听,这是Displayable的实例方法
//addCommand(CMD_PAUSE);//添加“暂停”按钮
}
public void commandAction(Command command, Displayable displayable)
{
//命令处理函数
}
protected void paint(Graphics g) {
//画图函数,用于绘制用户画面,即显示图片,勾画选中区域
try {
g.drawImage(Images.image_Frame, 0, 0,Graphics.TOP |
Graphics.LEFT);//画背景
MyMap.draw_map(g);//按照地图内容画图
g.setColor(0, 255, 0);//绿色画笔
g.drawRect(this.currentCursor[0] * Images.UNIT + Images.LEFT,
this.currentCursor[1] * Images.UNIT + Images.TOP,
this.currentCursor[2] * Images.UNIT,
this.currentCursor[3] * Images.UNIT);//画出选择区域,
g.setColor(255,255,255);//恢复画笔颜色
}catch (Exception ex) {
}
//显示步数
Draw.paint(g,String.valueOf(moves), 60, 15, Graphics.BASELINE |
Graphics.HCENTER);
if ( win()) {
isWin=true;
Draw.paint(g,"你赢了!", 60, 70, Graphics.TOP |
Graphics.HCENTER);
}
}
private void setRange() {
//设置移动后能够选中的区域
//调整当前光标位置到地图的主位置,即记录人物信息的位置
if (this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] ==
Images.DLEFT) {
this.currentCursor[0] -= 1;//向左调
}else if
(this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] == Images.DUP)
{
this.currentCursor[1] -= 1;//向上调
}else if
(this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] ==
Images.DLEFTUP) {
this.currentCursor[0] -= 1;//向左调
this.currentCursor[1] -= 1;//向上调
}
if (this.currentCursor[0] + 1 < Images.WIDTH) {
this.currentCursor[2] =
this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0] + 1] != (byte) ‘1’
?
(byte)1 : (byte)2;//是横向么?
}else {
this.currentCursor[2] = 1;
}
//设置光标的高度
if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT) {
this.currentCursor[3] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] +
1][this.currentCursor[0]] != (byte) ‘2’ ?
(byte)1 : (byte)2;//是纵向么?
}else {
this.currentCursor[3] = 1;
}
}
private boolean setMoveRange() {
//设置要移动到的区域,能够移动返回true,否则返回false
for (int i = 0; i < this.nextCursor[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.nextCursor[3]; j++) {
if (this.nextCursor[1] + j >= Images.HEIGHT ||
this.nextCursor[0] + i >= Images.WIDTH ||
(!isInRange(this.nextCursor[0] + i, this.nextCursor[1] +
j) &&
this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1] +
j][this.nextCursor[0] + i] !=
Images.BLANK)) {
return false;
}
}
}
return true;
}
private boolean isInRange(int x, int y) {
//判断给定的(x,y)点是否在选定区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标
if (x >= this.currentCursor[0] &&
x < this.currentCursor[0] + this.currentCursor[2]
&&
y >= this.currentCursor[1] &&
y < this.currentCursor[1] + this.currentCursor[3]) {
return true;
}else {
return false;
}
}
private boolean isInRange2(int x, int y) {
//判断给定的(x,y)点是否在要移动到的区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标
if (x >= this.nextCursor[0] &&
x < this.nextCursor[0] + this.nextCursor[2] &&
y >= this.nextCursor[1] &&
y < this.nextCursor[1] + this.nextCursor[3]) {
return true;
}else {
return false;
}
}
private boolean canMove( int direction ){
nextCursor[0]=currentCursor[0];
nextCursor[1]=currentCursor[1];
nextCursor[2]=currentCursor[2];
nextCursor[3]=currentCursor[3];
switch (direction){
case DIRECTION_UP:
if (this.currentCursor[1] – 1 >= 0) {//向上还有移动空间
this.nextCursor[1]–;//向上移动一下
if (!setMoveRange()){ //不能移动
this.nextCursor[1]++;//退回来
return false;
}
else {
this.nextCursor[1]++;//退回来
return true;
}
}
else
return false;
case DIRECTION_DOWN:
if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT)
{//向下还有移动空间
this.nextCursor[1]++;//向下移动一下
if (!setMoveRange()){ //不能移动
this.nextCursor[1]–;//退回来
return false;
}
else {
this.nextCursor[1]–;//退回来
return true;
}
}
else
return false;
case DIRECTION_LEFT:
if (this.currentCursor[0] – 1 >= 0) {//向左还有移动空间
this.nextCursor[0]–;//向左移动一下
if (!setMoveRange()){ //不能移动
this.nextCursor[0]++;//退回来
return false;
}
else {
this.nextCursor[0]++;//退回来
return true;
}
}
else
return false;
case DIRECTION_RIGHT:
if (this.currentCursor[0] + 1 < Images.WIDTH)
{//向右还有移动空间
this.nextCursor[0]++;//向右移动一下
if (!setMoveRange()){ //不能移动
this.nextCursor[0]–;//退回来
return false;
}
else {
this.nextCursor[0]–;//退回来
return true;
}
}
else
return false;
default:
return false;
}
}
protected void keyPressed(int keyCode) {
//处理按下键盘的事件,这是Canvas的实例方法
switch (getGameAction(keyCode)) {//将按键的值转化成方向常量
case Canvas.UP://向上
if (this.currentCursor[1] – 1 >= 0) {//向上还有移动空间
this.currentCursor[1]–;//向上移动一下
setRange();
repaint();//重新绘图
}
break;
case Canvas.DOWN://向下
if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT)
{//向下还有移动空间
this.currentCursor[1]+=currentCursor[3];//向下移动一下
setRange();
repaint();//重新绘图
}
break;
case Canvas.LEFT://向左
if (this.currentCursor[0] – 1 >= 0) {//向左还有移动空间
this.currentCursor[0]–;//向左移动方块长度
setRange();
repaint();//重新绘图
}
break;
case Canvas.RIGHT://向右
//看向右还能否移动.
if (this.currentCursor[0] + 1 < Images.WIDTH)
{//向右还有移动空间
this.currentCursor[0]+=currentCursor[2];//向右移动一下
setRange();
repaint();//重新绘图
}
break;
case Canvas.FIRE:
nextCursor[0]=currentCursor[0];
nextCursor[1]=currentCursor[1];
nextCursor[2]=currentCursor[2];
nextCursor[3]=currentCursor[3];
if( moves == 0 ){//第一步
if ( canMove(DIRECTION_UP) )
this.nextCursor[1]–;//向上移动一下
else if ( canMove(DIRECTION_DOWN) )
this.nextCursor[1]++;//向下移动一下
else if ( canMove(DIRECTION_LEFT) )
this.nextCursor[0]–;//向左移动一下
else if ( canMove(DIRECTION_RIGHT) )
this.nextCursor[0]++;//向右移动一下
else
break;
Move();
repaint();
break;
}
byte[] lastStep = new byte[5];
//五个参数分别为,前四个和CurrentCursor一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
lastStep = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动
//向上
if (canMove(DIRECTION_UP)) {
if ( ( nextCursor[0] == lastStep[0] &&
nextCursor[1]-1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_DOWN)
&& //如果是走回头路
(
!(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT)))
|| //而且只有这一种走法
!( nextCursor[0] == lastStep[0] &&
nextCursor[1]-1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_DOWN)
)//或者不是走原路
this.nextCursor[1]–;//向上移动一下
else if (canMove(DIRECTION_DOWN))
this.nextCursor[1]++;//向下移动一下
else if (canMove(DIRECTION_LEFT))
this.nextCursor[0]–;//向左移动一下
else if (canMove(DIRECTION_RIGHT))
this.nextCursor[0]++;//向右移动一下
Move();
repaint();
break;
}
//向下
if (canMove(DIRECTION_DOWN)) {
if ( ( nextCursor[0] == lastStep[0] &&
nextCursor[1]+1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_UP)
&& //如果是走回头路
(
!(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT)))||//而且只有这一种走法
!( nextCursor[0] == lastStep[0] &&
nextCursor[1]+1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_UP)
)//或者不是走原路
this.nextCursor[1]++;//向下移动一下
else if (canMove(DIRECTION_UP))
this.nextCursor[1]–;//向上移动一下
else if (canMove(DIRECTION_LEFT))
this.nextCursor[0]–;//向左移动一下
else if (canMove(DIRECTION_RIGHT))
this.nextCursor[0]++;//向右移动一下
Move();
repaint();
break;
}
//向左
if (canMove(DIRECTION_LEFT)) {
if ( ( nextCursor[0]-1 == lastStep[0] &&
nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_RIGHT)
&& //如果是走回头路
(
!(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT)))||//而且只有这一种走法
!( nextCursor[0]-1 == lastStep[0] &&
nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_RIGHT)
)//或者不是走原路
this.nextCursor[0]–;//向左移动一下
else if (canMove(DIRECTION_UP))
this.nextCursor[1]–;//向上移动一下
else if (canMove(DIRECTION_DOWN))
this.nextCursor[1]++;//向下移动一下
else if (canMove(DIRECTION_RIGHT))
this.nextCursor[0]++;//向右移动一下
Move();
repaint();
break;
}
//向右
if (canMove(DIRECTION_RIGHT)) {
if ( ( nextCursor[0]+1 == lastStep[0] &&
nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_LEFT)
&& //如果是走回头路
(
!(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT)))
||//而且只有这一种走法
!( nextCursor[0]+1 == lastStep[0] &&
nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_LEFT)
)//或者不是走原路
this.nextCursor[0]++;//向右移动一下
else if (canMove(DIRECTION_UP))
this.nextCursor[1]–;//向上移动一下
else if (canMove(DIRECTION_DOWN))
this.nextCursor[1]++;//向下移动一下
else if (canMove(DIRECTION_LEFT))
this.nextCursor[0]–;//向左移动一下
Move();
repaint();
break;
}
}
}
private boolean win(){
//判断是否已经救出了曹操
if ( this.MyMap.Grid[Images.HEIGHT – 2 ][Images.WIDTH – 3 ] ==
Images.CAOCAO )
{
return true;
}
else
return false;
}
private void PrintGrid(String a) {
//打印当前地图的内容,用于调试
System.out.println(a);
for (int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++) {
for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {
System.out.print( (char)this.MyMap.Grid[i][j]);
}
System.out.println("");
}
}
private void PrintHistory(String a) {
//打印当前地图的内容,用于调试
byte [] temp =new byte[5];
System.out.println(a);
for (int i = 0; i < this.history.getSize(); i++) {
temp = (byte [])this.history.getStepAt(i);
for (int j = 0; j < 5; j++) {
System.out.print(String.valueOf(temp[j]));
}
System.out.println("");
}
}
private byte getMoveDirection(){
byte direction=0;
if ( this.currentCursor[0]
direction=DIRECTION_RIGHT;//向右移动;
if ( this.currentCursor[0]>this.nextCursor[0])
direction=DIRECTION_LEFT;//向左移动;
if ( this.currentCursor[1]
direction=DIRECTION_DOWN;//向下移动;
if ( this.currentCursor[1]>this.nextCursor[1])
direction=DIRECTION_UP;//向上移动;
return direction;
}
public void unMove(){
if ( moves == 0 )
return;
//因为unMove()的上一步肯定是可行的,所以不用setMoveRange().
byte[] step = new byte[5];
//五个参数分别为,前四个和CurrentCursor一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动
history.removeLastStep();//减少一步;
moves–;
for (int i= 0; i< 4;i++){
this.nextCursor[i] = step[i];//重设nextCursor
this.currentCursor[i] = step[i];//重设currentCursor
}
//根据上一步的方向,反方向移动
if (step[4] == DIRECTION_UP)
this.currentCursor[1] = (byte) (step[1]-1);
else if (step[4] == DIRECTION_DOWN)
this.currentCursor[1] = (byte) (step[1]+1);
else if (step[4] == DIRECTION_LEFT)
this.currentCursor[0] = (byte) (step[0]-1);
else if (step[4] == DIRECTION_RIGHT)
this.currentCursor[0] = (byte) (step[0]+1);
//移动回来.
byte[][] temp = new
byte[this.currentCursor[3]][this.currentCursor[2]];
//复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉
for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) {
temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]
+j][this.currentCursor[0] + i];
}
}
//将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)
for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) {
this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1] + j][this.nextCursor[0] +
i] = temp[j][i];
}
}
//将要移动的区域中无用内容置成空白
for (int i = 0; i < this.currentCursor[3]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[2]; j++) {
if (!isInRange2(this.currentCursor[0] +
j,this.currentCursor[1] + i)) {
//该点是不在要移动到的区域之内,需置空
this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] +
i][this.currentCursor[0] + j] = Images.BLANK;
}
}
}
//交换currentCursor和nextCursor
this.currentCursor[0]=nextCursor[0];
this.currentCursor[1]=nextCursor[1];
repaint();
}
private void Move() {
if ( this.currentCursor[0]==this.nextCursor[0] &&
this.currentCursor[1]==this.nextCursor[1] )
return; //不需要移动就返回.
//将要移动的区域移动到刚选中的区域
if (this.nextCursor[0] == -1 || this.nextCursor[1] == -1 ||
this.currentCursor[0] == -1 || this.currentCursor[1] == -1)
{//没有选中区域
}
else {//已经选中了要移动的区域和要移动到的区域
byte[][] temp = new
byte[this.currentCursor[3]][this.currentCursor[2]];
//复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉
for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) {
temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]
+j][this.currentCursor[0] + i];
}
}
// 调试信息
//将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)
for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) {
this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1] +
j][this.nextCursor[0] + i] = temp[j][i];
}
}
//PrintGrid("2");// 调试信息
//将要移动的区域中无用内容置成空白
for (int i = 0; i < this.currentCursor[3]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[2]; j++) {
if (!isInRange2(this.currentCursor[0] +
j,this.currentCursor[1] + i)) {
//该点是不在要移动到的区域之内,需置空
this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] +
i][this.currentCursor[0] + j] = Images.BLANK;
}else {
}
}
}
moves++;// 增加移动的步骤
byte[] step = new byte[5];
//五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
//将此次移动记录到历史记录当中;
step[0]= this.currentCursor[0];
step[1]= this.currentCursor[1];
step[2]= this.currentCursor[2];
step[3]= this.currentCursor[3];
step[4]= this.getMoveDirection();
history.addStep(step);
//PrintHistory("record a step");// 调试信息
//PrintGrid("3");// 调试信息
this.currentCursor[0] = this.nextCursor[0];//重置选中位置的水平坐标
this.currentCursor[1] = this.nextCursor[1];//重置选中位置的竖直坐标
this.nextCursor[0] = -1;//清空要移动到的位置
this.nextCursor[1] = -1;//清空要移动到的位置
this.nextCursor[2] = 0;//清空要移动到的位置
this.nextCursor[3] = 0;//清空要移动到的位置
}
}
}