一般,按照java得开发模式,这种程序一般是分为三个模块来开发。
如下三个:
一个程序运作的主文件,也就是一个midlet的继承;
一
个界面的表示类,也就是一个canvas的继承,界面上应该有些菜单,如new、exit 什么的,那就应该要 implements一个
commandListener消息监听类(大家可以把java的消息监听理解为一个线程,一直像倭寇那样对看得顺眼的东西虎视耽耽,当然这里指的是他
所能触及到的消息,当收到消息的时候,会调用一个抽象函数public void commandAction(Command c,
Displayable d),而这个抽象函数使得我们可以通过对他的实现来处理收到的消息,即消息响应)
最后一个当然就是与界面无关的逻辑单元了,在这里我们定义整个游戏的逻辑,做到逻辑与界面分开。这是我学java的最大收获,呵呵。
首先正式开始第一讲 <扫雷游戏的逻辑>
我的设想是,扫雷的地图一般是一个矩形,因为,圆形屏幕的手机看起来蛮变态的,没有必要迁就他,所以,我用一个a*b的二维数组就完全可以表示整个地图。
有了地图以后地图里面的类容自然就有一部分是表示地雷啦,既然这样,那不如就这样<废话来的,小朋友不要学>
/**
* 20 标志该位置为地雷
* <=10的数字表示未翻开的方块及周围的地雷数目
* >=10的数字表示已翻开的方块及周围的地雷数目
* */
表示方法就出来了,逻辑也明朗起来了。
我要将某个块翻开,只要将他加上10就可以了。
Java编程第一步,当然是先要class啊
package games;
import java.util.Random;
import java.lang.Math;
class gamelogic {
/**表示一个10*10的棋盘*/
private int[][] pan = new int;
private Random random;//一个随机变量,主要作用是用来指定哪些位置为地雷
private int BombNum = 0; //统计地雷总数
/**游戏是否结束*/
private boolean GameOver;
接
下来就是要初始化地图了,地图首先要扔一个雷在上面啊,不然怎么叫扫雷呢,扔完了地雷以后接下来当然是遍历一次地图(我们还是很仁慈地,我们得告诉扫雷的
同志,某某位置,有多少雷,比如这样:"01、01、12点中方向有地雷,14点钟方向有幺鸡,2点钟方向有东风之类的啊")。
/**初始化数组,生成地图*/
public void InitArray() {
for (int i = 0; i < 8; i++) {
for (int j = 0; j < 8; j++) {
pan[i][j] = 0;
}
}
RandomArray();
CountBomb();
BombNum = Bomb();
}
/**统计地雷总数
* @return int 返回地雷总数 */
private int Bomb() {
int count = 0;
for (int i = 0; i < 8; i++) {
for (int j = 0; j < 8; j++) {
if (pan[i][j] == 20) {
count += 1;
}
}
}
return count;
}
/**随机决定地雷的位置*/
private void RandomArray() {
int i, j, k;
// 先扔15个左右的地雷吧,注意,这里不一定有15个哦,因为随机值可能重复,我不管啦
for (int r = 0; r < 15; r++) {
k = java.lang.Math.abs(random.nextInt()) % 64; //random.nextInt(100);
i = k / 8;
j = k % 8;
this.pan[i][j] = 20; //指定该位置为地雷
}
}
/**统计棋盘上的数据*/
private void CountBomb() {
for (int i = 0; i < 8; i++) {
for (int j = 0; j < 8; j++) {
int count = 0;
//当需要检测的单元格本身无地雷的情况下,统计周围的地雷个数
if (pan[i][j] != 20) {
if ( (i – 1 >= 0) && (j – 1 >= 0)) {
if (pan[i – 1][j – 1] == 20) {
count += 1; //检测左上方空格是否是地雷
}
}
if ( (i – 1 >= 0)) {
if (pan[i – 1][j] == 20) {
count += 1; //检测上方空格是否为地雷
}
}
if ( (i – 1 >= 0) && (j + 1 <= 7)) {
if (pan[i – 1][j + 1] == 20) {
count += 1; //检测右上方是否为地雷
}
}
if ( (j – 1 >= 0)) {
if (pan[i][j – 1] == 20) {
count += 1; //检测左边是否为地雷
}
}
if ( (i >= 0) && (j + 1 <= 7)) {
if (pan[i][j + 1] == 20) {
count += 1; //右边
}
}
if ( (j – 1 >= 0) && (i + 1 <= 7)) {
if (pan[i + 1][j – 1] == 20) {
count += 1; //左下
}
}
if ( (i + 1 <= 7)) {
if (pan[i + 1][j] == 20) {
count += 1; //下
}
}
if ( (j + 1 <= 7) && (i + 1 <= 7)) {
if (pan[i + 1][j + 1] == 20) {
count += 1; //右下
}
}
pan[i][j] = count;
}
}
}
}
/**检测已经被揭开的位置总和
* @return 返回被揭开的数量 */
private int countOpen() {
int count = 0;
for (int i = 0; i < 8; i++) {
for (int j = 0; j < 8; j++) {
if (pan[i][j] < 20 && pan[i][j] > 9) {
count += 1;
}
}
}
return count;
}
/**检测是否胜利
* @return 是否胜利boolean值 */
public boolean isWin() {
// System.out.println(BombNum +""+ countOpen());
if ( (BombNum + countOpen()) == 64) {
this.GameOver = true;
return true;
}
else {
return false;
}
}
/**选中棋盘上的位置,并翻开
* @param matrix 位置 */
public void openpan(int matrix) {
switch (getBomb(matrix)) {
case 20: //当选中的位置为地雷,游戏结束
setGameOver();
break;
case 0:
isNull(matrix); //当选中的位置为空,则翻开周围的地图
break;
default:
this.isNotNull(matrix); //否则,翻开当前位置,并作上翻开的标记
}
}
/**当选中的位置为空,则翻开周围的地图
* @param matrix 位置 */
private void isNull(int matrix) {
int i, j;
i = matrix / 8;
j = matrix % 8;
if (pan[i][j] < 9) {
pan[i][j] += 10;
}
if ( (i – 1 >= 0) && (j – 1 >= 0)) { //检测左上方空格是否是空
if (pan[i – 1][j – 1] == 0) {
isNull( (i – 1) * 8 + (j – 1));
}
if (pan[i – 1][j – 1] < 9) {
pan[i – 1][j – 1] += 10;
}
}
if ( (i – 1 >= 0)) { //检测上方空格是否为空
if (pan[i – 1][j] == 0) {
isNull( (i – 1) * 8 + j);
}
if (pan[i – 1][j] < 9) {
pan[i – 1][j] += 10;
}
}
if ( (i – 1 >= 0) && (j + 1 <= 7)) { //检测右上方是否为空
if (pan[i – 1][j + 1] == 0) {
isNull( (i – 1) * 8 + (j + 1));
}
if (pan[i – 1][j + 1] < 9) {
pan[i – 1][j + 1] += 10;
}
}
if ( (j – 1 >= 0)) { //检测左边是否为空
if (pan[i][j – 1] == 0) {
isNull(i * 8 + (j – 1));
}
if (pan[i][j – 1] < 9) {
pan[i][j – 1] += 10;
}
}
if ( (i >= 0) && (j + 1 <= 7)) { //右边
if (pan[i][j + 1] == 0) {
isNull(i * 8 + (j + 1));
}
if (pan[i][j + 1] < 9) {
pan[i][j + 1] += 10;
}
}
if ( (j – 1 >= 0) && (i + 1 <= 7)) { //左下
if (pan[i + 1][j – 1] == 0) {
isNull( (i + 1) * 8 + (j – 1));
}
if (pan[i + 1][j – 1] < 9) {
pan[i + 1][j – 1] += 10;
}
}
if ( (i + 1 <= 7)) { //下
if (pan[i + 1][j] == 0) {
isNull( (i + 1) * 8 + j);
}
if (pan[i + 1][j] < 9) {
pan[i + 1][j] += 10;
}
}
if ( (j + 1 <= 7) && (i + 1 <= 7)) { //右下
if (pan[i + 1][j + 1] == 0) {
isNull( (i + 1) * 8 + (j + 1));
}
if (pan[i + 1][j + 1] < 9) {
pan[i + 1][j + 1] += 10;
}
}
}
/**选中棋盘上的位置,并翻开当前位置
* @param matrix 位置 */
private void isNotNull(int matrix) {
int i, j;
i = matrix / 8;
j = matrix % 8;
pan[i][j] += 10;
}
/**取得指定位置的数据
* @param matrix 位置
* @return int 数据 */
public int getBomb(int matrix) {
int i, j;
i = matrix / 8;
j = matrix % 8;
return this.pan[i][j];
}
/**检测游戏是否结束
* @return boolean 游戏是否结束的状态 */
public boolean isGameOver() {
return GameOver;
}
/**设置游戏结束 */
private void setGameOver() {
GameOver = true;
}
/**开新局*/
public void setNewGame() {
this.GameOver = false;
}
/**指定位置是否被揭开
* @param matrix 位置
* @return boolean 返回是否可以被揭开 */
public boolean isFree(int matrix) {
int i, j;
i = matrix / 8;
j = matrix % 8;
return pan[i][j] < 8 || pan[i][j] == 20;
}
}
public void openpan(int matrix) 是整个程序的核心所在,他描述了所有的动作,
1、有可能你踩到屎,踩到屎当然就gameover啦
2、有可能踩到钱,有一大片空地给你玩
3、命好,没有炸死你,继续探索
呵呵,第一讲先到这里,下次讲界面的实现
今天考试,所以现在才开始第二讲,见谅,不过好像感兴趣的人不多,所以,我讲完这个例子就停了,如转载请著名 作者 刘昆
用jbuilder配置j2me比较方便,几乎不用配置,用记事本也可以写,用命令行运行,但是要装j2se,j2ee,然后配置一堆环境变量,然后还要用命令行来编译,审核,运行,一个基本上会死人,这也是我不用的原因,呵呵,具体步骤你到
//gamecCanvans.java
package games;
import java.lang.System.*;
import java.util.Random;
import java.util.Vector;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
/**
* <p>标题: Canvas测试</p>
* <p>描述: 游戏的界面</p>
* <p>版权: 2003 </p>
* <p>公司: none</p>
* @author 刘昆
* @version 1.0*/
/**游戏动作类*/
class gameCanvas
extends Canvas
implements CommandListener {
/**黑*/
private static final int BLACK = 0x00000000;
/**白*/
private static final int WHITE = 0x00FFFFFF;
/**红*/
private static final int RED = 0x00FF0000;
/**蓝*/
private static final int BLUE = 0x000000FF;
/**没有移动的标志*/
private static final int NO_MOVE = -1;
/**主窗体类*/
private final control midlet;
/**逻辑类*/
private final gamelogic game;
/**退出菜单*/
private final Command exitCommand;
/**重新开始菜单*/
private final Command newGameCommand;
/**随机数*/
private final Random random = new Random();
/**屏幕宽度*/
private int screenWidth;
/**屏幕高度*/
private int screenHeight;
/**boardCellSize 正方形单元格的大小,
* boardTop 棋盘top的位置,
* boardLeft 棋盘left位置*/
private int boardCellSize, boardTop, boardLeft;
/**preCursorPosition 前一次光标选择的位置,cursorPosition 当前光标选择的位置*/
private int preCursorPosition, cursorPosition;
/**用于存储被标记的地雷的位置 */
private Vector BombVector = new Vector();
private boolean isRestart;
/**构造器
* @param midlet 主窗体类 */
public gameCanvas(control midlet) {
this.midlet = midlet;
game = new gamelogic(random);
initializeBoard();
/**初始化菜单*/
exitCommand = new Command("退出", Command.EXIT, 1);
newGameCommand = new Command("新游戏", Command.SCREEN, 2);
addCommand(exitCommand);
addCommand(newGameCommand);
setCommandListener(this);
/**开始游戏*/
initialize();
}
/**添加一个地雷位置标记
*@param matrix 位置标记 */
private void addBomb(int matrix) {
BombVector.addElement(Integer.toString(matrix));
}
/**删除一个地雷位置标记
*@param matrix 位置标记 */
private void delBomb(int matrix) {
BombVector.removeElement(Integer.toString(matrix));
}
/**搜索该位置是否被标记
* @param matrix 位置标记
* @return boolean 该位置是否被记录,false为被记录 */
private boolean searchBomb(int matrix) {
return BombVector.indexOf(Integer.toString(matrix)) == -1; //-1表示没有找到该位置的信息
}
/**初始化屏幕,取得棋盘的初始位置*/
private void initializeBoard() {
screenWidth = getWidth(); //取得屏幕宽度
screenHeight = getHeight(); //取得屏幕高度
if (screenWidth > screenHeight) {
boardCellSize = (screenHeight – 1) / 8;
boardLeft = (screenWidth – (boardCellSize * 8)) / 2;
boardTop = 1;
}
else {
boardCellSize = (screenWidth – 1) / 8;
boardLeft = 1;
boardTop = (screenHeight – boardCellSize * 8) / 2;
}
}
/** 初始化游戏和屏幕. 使游戏重新启动*/
private void initialize() {
preCursorPosition = cursorPosition = 0;
game.setNewGame();
game.InitArray();
isRestart = true;
BombVector.removeAllElements();
repaint();
}
/**重画canvas
* @param g 重画的Graphics对象*/
public void paint(Graphics g) {
game.isWin();
if (!game.isGameOver()) {
paintGame(g);
}
else {
paintGameOver(g);
}
}
/**游戏未结束时的重画动作
* @param g 重画的Graphics对象*/
private void paintGame(Graphics g) {
if (isRestart) {
/*清除画板*/
g.setColor(0xbbbbbb);
g.fillRect(0, 0, screenWidth, screenHeight);
drawBoard(g);
paintAll(g);
//System.out.println("sss");//test
drawBombTag(g);
}
drawCursor(g);
}
/**游戏结束时的重画动作,画出游戏统计结果
* @param g 重画的Graphics对象 */
private void paintGameOver(Graphics g) {
if (game.isGameOver()) {
if (game.isWin()) {
GameOver(g);
}
else {
for (int i = 0; i < 8; i++) {
for (int j = 0; j < 8; j++) {
if (game.getBomb(i * 8 + j) == 20) {
drawCircle(g, i * 8 + j);
}
}
}
}
}
}
/**游戏结束时的重画动作
* @param g 重画的Graphics对象 */
private void GameOver(Graphics g) {
String tallyMsg = "你赢了,恭喜!";
Font font = Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_PLAIN,Font.SIZE_LARGE);
int strHeight = font.getHeight();
int tallyMsgWidth = font.stringWidth(tallyMsg);
int strWidth = tallyMsgWidth;
/*计算绘制文本的起始位置*/
int x = (screenWidth – strWidth) / 2;
x = x < 0 ? 0 : x;
int y = (screenHeight – 2 * strHeight) / 2;
y = y < 0 ? 0 : y;
/* 清除画板*/
g.setColor(WHITE);
g.fillRect(0, 0, screenWidth, screenHeight);
/* 画出文本结果*/
g.setColor(RED);
g.drawString(tallyMsg, x + 5, (y + 1 + strHeight),(Graphics.TOP | Graphics.LEFT));
}
/**监听器响应接口
* @param c 命令
* @param d 消息源 */
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == exitCommand) {
midlet.quit();
}
else if (c == newGameCommand) {
initialize();
}
}
/** 画圆,表示地雷位置
* @param g 图形物件
* @param matrix 位置*/
private void drawCircle(Graphics g, int matrix) {
int x, y;
y = matrix / 8;
x = matrix % 8;
g.setColor(RED);
g.fillArc(x * boardCellSize + boardLeft + 3, y * boardCellSize + boardTop + 2,
boardCellSize – 2, boardCellSize – 2, 0, 360);
}
/** 画叉,表示地雷爆炸
* @param g 图形物件
* @param x x坐标
* @param y y坐标 */
private void drawCross(Graphics g, int x, int y) {
g.setColor(RED);
g.drawLine(x + 1 + boardLeft,
y + boardTop, x + boardCellSize – 4 – 4 + boardLeft, y + boardCellSize – 5 + boardTop);
g.drawLine(x + 1 + boardLeft, y + boardCellSize – 5 + boardTop,
x + boardCellSize – 4 – 4 + boardLeft, y + boardTop);
}
/**根据玩家和电脑的移动重画棋盘*/
private void doPlayerMove() {
if (game.isFree(cursorPosition)) {
game.openpan(cursorPosition);
}
repaint(); //画出移动的图形结果
}
/**重画所有被揭开的文字
* @param g 图形物件 */
private void paintAll(Graphics g) {
for (int i = 0; i < 8; i++) {
for (int j = 0; j < 8; j++) {
if (game.getBomb(i * 8 + j) >= 10 && game.getBomb(i * 8 + j) < 20) {
paintNum(g, i * 8 + j);
}
}
}
}
/**画出文字
* @param g 图形物件
* @param matrix 位置 */
private void paintNum(Graphics g, int matrix) {
int i, j, s;
Font font = Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_PLAIN, Font.SIZE_SMALL);
s = game.getBomb(matrix);
//System.out.println(s);
i = matrix / 8;
j = matrix % 8;
g.setColor(WHITE);
if (this.searchBomb(matrix)) {
if (s != 20) {
g.drawString(String.valueOf(s – 10), boardLeft + j * boardCellSize + 5,
boardTop + i * boardCellSize – 2, (Graphics.TOP | Graphics.LEFT));
}
}
}
/**捕获按键消息
* @param keyCode 按键代码 */
protected void keyPressed(int keyCode) {
/**当游戏结束时返回*/
if (game.isGameOver()) {
return;
}
int gameAction = getGameAction(keyCode);
switch (gameAction) {
case FIRE:
if (searchBomb(cursorPosition)) { //如果该位置被做出了地雷标志,则该位置不能被揭开
doPlayerMove();
}
break;
case RIGHT:
doMoveCursor(1, 0);
break;
case DOWN:
doMoveCursor(0, 1);
break;
case LEFT:
doMoveCursor( -1, 0);
break;
case UP:
doMoveCursor(0, -1);
break;
default:
if (searchBomb(cursorPosition)) {
addBomb(cursorPosition);
}
else {
delBomb(cursorPosition);
}
repaint();
break;
}
}
/**画出棋盘上的地雷标志
* @param g 图形物件 */
private void drawBombTag(Graphics g) {
int s, j, k;
g.setColor(RED);
for (int i = 0; i < BombVector.size(); i++) {
s = Integer.parseInt( (String) BombVector.elementAt(i));
j = s % 8;
k = s / 8;
g.drawString("!", boardLeft + j * boardCellSize + 7, boardTop + k * boardCellSize – 2,
(Graphics.TOP | Graphics.LEFT));
}
}
/**指定棋盘上的坐标
* @param dx 左右偏移量x
* @param dy 上下偏移量y */
private void doMoveCursor(int dx, int dy) {
int newCursorPosition = cursorPosition + dx + 8 * dy;
if ( (newCursorPosition >= 0) && (newCursorPosition < 64)) {
preCursorPosition = cursorPosition;
cursorPosition = newCursorPosition;
repaint();
}
}
/** 在棋盘上画出选择光标
* @param g 图形物件 */
private void drawCursor(Graphics g) {
/** 清除之前的选择光标*/
g.setColor(0xbbbbbb);
g.drawRect( ( (preCursorPosition % 8) * boardCellSize) + 3 + boardLeft,
( (preCursorPosition / 8) * boardCellSize) + 1 + boardTop, boardCellSize – 2, boardCellSize – 2);
/**在当前选择位置画出选择光标*/
g.setColor(this.BLUE);
g.drawRect( ( (cursorPosition % 8) * boardCellSize) + 3 + boardLeft,
( (cursorPosition / 8) * boardCellSize) + 1 + boardTop, boardCellSize – 2, boardCellSize – 2);
}
/** 画出空位置
* @param g 图形物件 */
private void drawNull(Graphics g) {
/**在当前选择位置画出选择光标*/
g.setColor(this.WHITE);
g.fillRect( ( (cursorPosition % 8) * boardCellSize) + 3 + boardLeft,
( (cursorPosition / 8) * boardCellSize) + 1 + boardTop, boardCellSize – 2, boardCellSize – 2);
}
/**画一个盘
* @param g 图形物件 */
private void drawBoard(Graphics g) {
/** 清除盘*/
g.setColor(0xbbbbbb);
g.fillRect(0, 0, screenWidth, screenHeight);
/**画盘*/
g.setColor(BLACK);
for (int i = 0; i < 9; i++) {
g.fillRect(boardLeft + 2, boardCellSize * i + boardTop, (boardCellSize * 8) + 1, 1); /*画四条黑色的横线*/
g.fillRect(boardCellSize * i + boardLeft + 2, boardTop, 1, boardCellSize * 8); /*画四条黑色的竖线*/
}
}
}
package games;
import java.io.IOException;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.io.*;
public class control
extends MIDlet {
private gameCanvas gameScreen;
/**构造器*/
public control() {
}
/**开始MIDlet*/
public void startApp() {
Displayable current = Display.getDisplay(this).getCurrent();
if (current == null) {
Image logo = null;
try {
logo = Image.createImage("/icons/mine.png");
}
catch (IOException e) {
System.err.println("none image");
}
Alert splashScreen = new Alert(null,
" 乱扫雷 1.0 \n 刘昆制作 \n eMail:liukun966122@hotmail.com", logo,
AlertType.INFO); //显示一个logo
splashScreen.setTimeout(4000);
gameScreen = new gameCanvas(this);
Display.getDisplay(this).setCurrent(splashScreen, gameScreen);
}
else {
Display.getDisplay(this).setCurrent(current);
}
}
/*暂停MIDlet*/
public void pauseApp() {}
/**销毁MIDlet中需要销毁的对象
*@param unconditional 是否被立即销毁 */
public void destroyApp(boolean unconditional) {}
/**退出MIDlet*/
public void quit() {
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}
}