网络游戏在国内几乎演变成为了营销行业

    随着国内单机游戏市场的持续萎缩,国内市场的热点集中呈现在网络游戏之上,作为中国游戏市场主体的网络游戏也自然是本次金翎奖评选的重头戏。 

    在腾讯游戏最终刊登的中国游戏金翎奖最终评选结果上,笔者看到在“玩家最喜爱的十大网络游戏”中国产游戏占据了奖项的大半江山,这无疑证明了本土原创网游更容易贴近国内玩家的游戏习惯,也更容易获得玩家的青睐。

    目前国内游戏市场在日趋激烈的市场竞争环境下不得不面对同质化严重的现状,盲目的跟风抄袭不但极大的打击了游戏开发商的创新积极性,同时也将国产游戏拖入了无差异化竞争的深渊之中。在竞争最为激烈的MMORPG市场中,大量本土游戏的表现令人担忧,众多游戏的扎堆进入市场并没有让国产游戏素质整体提升,相反游戏被搁置在相对次要的位置之上,不少网络游戏在国内几乎演变成为了营销行业。游戏素质平平的结果就是厂商必须运用一系列商业宣传手段维持人气,但游戏自身并具备长期吸引玩家的实力,就使得厂商不得不追加投资继续加大宣传力度期望玩家回笼,长此下去不但厂商难以言利,最终也将损害到整个游戏行业的未来。

    在休闲网络游戏之中,国产网游仍然在短期内难以取代韩国网游的强势地位,除久游《超级舞者》之外,国产休闲游戏再难觅踪影。《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等的成功证明了国内休闲网游市场的巨大潜力,休闲网游将可能成为未来国产网游“掘金”的又一主要阵地。

     目前国产游戏在市场上取得的成功更多的是依靠传统文化的引入以及对国内玩家游戏习惯的了解,但是在技术上我们仍然有着不小的差距,在“最佳3D网络游戏” 的获奖名单中,前四无一例外都是来自国外的游戏作品。虽然网游的成功技术原因并不是占据到绝对的位置,但是技术实力无疑是推动游戏行业持续发展的重要力量。在“玩家最期待的十大网络游戏”之中,《苍天》、《FIFA ONLINE》等韩美一线大作的上榜无疑将给国产网游带来极大的压力,固守现有的市场份额肯定将越来越难,只有不断的加强自主研发能力并充分利用自身已有优势才能在与国外一线大作竞争中占据主动。

    前后历时55天的金翎奖评选终于告一段落,国内游戏市场依然机遇与挑战并存,评奖并不是唯一目的,如何拿出让玩家真正喜爱的游戏作品才是游戏厂商的重中之重。