互动娱乐产业发展的文化思考 陈天桥
杨澜:谢谢熊教授。刚刚熊教授为我们了解新媒体建立了一个框架。我们三位虽然都身处文化传媒的行业,但是由于每个人的身份和角度不同,不妨作这样一个比喻:熊教授为国家研究制定宏观的文化产业政策,像一个写菜谱的人;天桥是个“大厨”,直接下厨炒菜,做了一桌丰盛的宴席;我更多的是记者,尝尝这个,尝尝那个,觉得真鲜啊。就像熊教授刚才说的,已经从简单的口腔科上升到五官科了。
非常有意思的是,昨天晚上东方卫视的《杨澜访谈录》播出的正巧是我采访天桥的那集。天桥无论是在国内的文化传媒行业,还是在世界领域,都是一位炙手可热的人物。我觉得他非常可贵的是,在拥有了巨大的财富和成功之后,仍然保持着非常清醒的头脑,有着对产业的深刻思考,同时也有事必躬亲的勤奋态度,的确是个“劳动模范”。下面我们有请“劳动模范”演讲。
游戏规则:存乎一心,千变万化
在解放日报报业集团演讲,我感到特别亲切,有必要描绘一下现在的心情。大家知道台上坐着两个文化人,就我一个商人。我本来打算老老实实地说“互动娱乐产业发展的思考”,后来解放日报报业集团的领导帮我加了两个字———“文化”,我心里就特别紧张。刚才听到熊教授讲文化有183种定义,我的心又一沉,这又产生了183种变化。(全场笑)但听了熊教授刚才讲的框架以后,我心里又踏实了很多。
“盛大”作为一个文化产业的从业者,总的来说正循着一个正确的文化产业方向向前发展。如果说现在“盛大”所取得的一点成绩是成功的话,那么这些成功是由于遵循了一定的理论规范逻辑而获得的。熊教授所阐述的文化产业的逻辑和规范,在“盛大”身上是可以找到的。
我们作为互动娱乐产业的一部分,应该从哪个角度来更好地实践文化思考呢?我想有必要来思考一下网络游戏的本质、网络游戏在整个文化产业中的位置和成因,以及网络游戏产业为什么受欢迎并影响到更多的文化形式。这里分成两大模块,第一块是对于网络游戏新媒体的思考,第二块是在网络游戏产业化当中看到的或者认识到的问题。
网络游戏到底是什么?我觉得可以用两句话来解释:第一句话是规则的确定,第二句话就是规则的遵循。实际上所有的游戏都是如此。复旦大学一位教授曾经讲过一句话,我深为赞同。他认为人和动物的区别就是人会玩游戏。因为人自己会制定规则,而且会督促和监督别人公平地遵守规则,从而获得自己的成绩和体验。关于规则的确定,我想说两句话,第一句话叫存乎一心,第二句话叫千变万化。这两个观点是辩证的、相关联的。
我记得两三年前第一次接受杨澜的采访,在结束了一大堆犀利的问题之后,她加了一个问题。(杨澜:我们就是以此为生的。)(全场大笑)她说:“天桥,你看互联网上男人可以装作女人,穷人可以变富人,网络社会中到底什么是真实的?”我想了想,回答说是人性。在网络生活中最真实的是人性。在现实社会中,人性往往被许多东西所遮蔽,但在游戏中,人性却是最真实的,因为参与游戏的人是真心的。人的好胜心、虚荣心、同情心,在游戏中都能够体现出来。所以游戏的核心需求、核心诉求就是人性。任何遵循人性的游戏或者艺术形式都能够得到人们的喜爱,而游戏恰恰是能体现人性的,也恰恰因为体现了人性,存乎一心,所以才千变万化。
在游戏规则中,现实生活的规则被重新拆开,按照真实的人性进行重新的组合。举一个例子:中国象棋和电影《魔戒》。在中国象棋中什么样的棋局最让人兴奋?当对方步步为营,车、马、炮都压在我的阵上,逼迫我的时候,我却有一个小兵,悄悄地过了界,将了他一军。那时,人心的兴奋、死里逃生的快感,以及最后胜利的喜悦,相信每个人都明白。《魔戒》就是把中国象棋棋局的一种变化进行了表现形式的拓展。
电影中的主人公只要把魔戒扔到"毁灭的火焰"中去,所有的邪恶就会灰飞烟灭,当看到魔戒终于被扔出的时刻,所有的观众总算松了一口气。
人性是共通的,但表现形式是千变万化的。当然,象棋棋局的变化远比《魔戒》给人带来的体验要高多了。比中国象棋的规则更妙的就是围棋,几千年的围棋只有黑白两子,但却变化无穷。存乎一心,是人内心的需求,千变万化就是源于杨澜接着要讲的"想像力"。
我们不该因为镜子映照出丑恶,就把这面镜子砸掉
规则一旦确立之后,就是要遵循规则。规则的遵循,我也用两个词来说。第一是互动体验,第二是公平参与。这和刚才熊教授讲的也是共通的。
什么叫互动体验?实际上所有的艺术形式本质上都是体验,看了电影后的高兴激动,听了一首小提琴曲后心灵感到被净化,这些都是体验。但游戏的不同在于游戏是一种互动体验。打个比方,传统媒体的体验形式更像是一个人把东西咀嚼过后吐给你。导演要拍一出悲剧,他就设计悲剧的形式并加以表现。对观众而言,可能其中80%的人会掉眼泪,但也可能有20%的人会觉得并没有触及到内心。因为这实际上是导演、编剧、演员向你阐述的他们对悲剧的理解,但是每个人对问题的看法是不同的。互动体验却不一样,当你觉得影片里面男主角和女主角不应该分手的时候,你可以操控他说,我爱你,我希望你留下。但银幕上的影片里男主人公的性格是被设定的,所以他只会说,对不起。而互动推动了体验本身的发展,这是随着人心来推动的。
第二句话叫人人平等的参与。在游戏中大家都是公平的,这是游戏所给予我们的最大的价值。在现实生活中有些游戏让你没法参与,比如高尔夫,是一项要花很多钱的运动。但是一旦参与了,不管是再有钱的人,还是再穷的人,在高尔夫的杆数上是一杆不能差的。所以遵循规则的核心问题实际上就是公平,就是互动,这是游戏所产生的价值。
从这个意义上说,人生本身就是一个不断的创造规则和遵循规则的过程。人类有很多规则,有些规则我们是不能改变的,比如人性。游戏是基于这些规则以外,人类创造的副规则。所以游戏不是什么天外来客,游戏恰恰是现实生活的镜像。在现实生活中压抑的人,会在虚拟生活中寻求解脱。现实生活中充满爱心的人,在游戏里看到一个孤独的人行走,就会给他一支蜡烛。虚拟游戏好比一面镜子,它真实地映照出我们的人性,也包括人性的问题。我们不该因为镜子映照出丑恶就把这面镜子砸掉。游戏规则是存乎一心,千变万化。规则的遵循是互动体验,是公平参与,这就是所有游戏的本质。
游戏的上半身是艺术,下半身是技术
我们刚才谈了游戏的本质,那么网络游戏又是什么样的概念?我的理解是,游戏应该分为现实的游戏和虚拟的游戏这两种,而网络游戏当然是属于虚拟游戏部分。
现实的游戏古代就有,在宋代的时候大家就开始踢足球。当科技发展到了现在,传统游戏遇到技术,尤其是随着数字技术和网络技术的发展,就出现了虚拟游戏。虚拟游戏正是由于技术的参与,使它可以忽视现实环境和很多在现实游戏中不能参加和制造的规则。比如要让我去打猎,我想这辈子都比较难,我是属于外表狂热,内心文静的。(全场大笑)但是我可以借助技术创造一个"森林",可以把自己武装成一个武士,可以进去一刀把怪物给干掉。
技术使千变万化成为可能,但技术再怎么变,永远逃不脱人的内心。从这个意义上说,传统游戏加上技术就变成了虚拟。然而当我们想进入森林,进入海洋,进入天空飞翔的时候就需要艺术的参与,所以有人把游戏叫作"第九艺术"。传统游戏加上技术,加上艺术,实际上就等于现在的网络游戏。所以网络游戏从文化角度思考,是来自技术和艺术的双重推动力,以及基于人性对游戏规则的制定和遵循。
虚拟游戏和现实游戏相比,规则更加千变万化,参与的公平性更为凸显。网络游戏和其他的成熟艺术形式相比,能带来更丰富的体验。因为其他的艺术形式不是互动的,而游戏是互动的,同时它对人性的把握更真切。所以网络游戏从这个角度来说应该是一种技术和艺术的结合。我们经常说游戏的上半身是艺术,下半身是技术。
只有在本质和内涵上掌握游戏的核心规则,才能让游戏和文化产业真正互动
有了上述对游戏本质的阐述,我们就可以回过头来看,游戏对整个艺术形式到底有多大的影响?
我举几个例子。有一个游戏规则叫"龙与地下城",这是西方制定的。他们在虚拟世界中把所有的种族分成精灵族、人类、矮人族等等,然后规定精灵是聪明的,矮人是力量强大的,等等。基于这种规则呈现的就有电影《魔戒》和小说《哈利·波特》。它们都是在虚拟世界中颠覆现实人类只有男人和女人的规则。可惜的是,中国的神话做了很多年,但一直没有把这样的虚拟社会体系进行梳理,没有进行整体的发展。我们看到"龙与地下城"虽然产生了精灵和矮人等新规则,但它遵循着人性这一永恒的规则,否则我们看《魔戒》就会觉得和我们没关系。
游戏对电影有怎样的文化影响?《无极》实际上就是受到游戏文化影响的一部电影,但它只是抓住了游戏文化的表现形式,所以它本质上还是一部电影。为什么《大话西游》这么受欢迎?因为它更像游戏。《大话西游》颠覆了大家对《西游记》的理解,重新架构了一个故事。正是因为这样的架构,使它对人性的阐述更加凸显。很多人在看的时候都会掉泪,但《西游记》里的81难却没让多少人掉过眼泪,从这个意义上说,《大话西游》更像一个游戏。然而电影《古墓丽影》却并不是很受欢迎,因为他们只是把玩游戏的过程让一个真实的人扮演了出来,这有什么价值?游戏的内涵就是变化,它恰恰把一个变化的游戏固定下来反映给观众。这样的电影在表现形式上虽然是一个游戏的电影,但实际上颠覆了游戏的本质和内涵。《大话西游》是从内核上真正掌握了游戏的内涵和规则,因而受欢迎。这就是关于游戏和电影关联的文化思考。
再说游戏和音乐。我们看到了"超女","超女"就是运用了游戏的规则,使每个人能公平地参与,可以互动、投票。
游戏和电视也是如此。我听一个业内人士说,现在,全球的互动综艺电视节目的广告收入,超过了传统的电视综艺节目的6倍以上。为什么互动综艺节目会越来越多?实际上就是因为观众希望公平参与,希望互动体验。从现在《武林外传》的火爆,也可以看到游戏文化和网络文化对电视的影响。
所以,文化产业的发展趋势在形式上正越来越多样,但对于核心的诉求却越来越集中。只有在本质和内涵上掌握了游戏的核心规则,才能够真正让游戏和其他产业进行本质和内涵的互动,而绝不仅仅是表面形式。
总有一个"大",会在互动娱乐产业里站出来
"盛大"作为一个企业,一直以"网络迪斯尼"作为自己的梦想。刚才熊教授也举了迪斯尼的例子,迪斯尼给我们的启迪是什么?盛大为什么要学习迪斯尼?用他刚才的分析来回答再清晰不过了。
"盛大"并不想做动画片,也不想做主题乐园,这些都是形式。我们学到的是,迪斯尼的核心诉求是乐趣,用乐趣延伸出多种多样的产品形态,而票房收入只占其中一小部分。所以去迪斯尼乐园并不是进去之后看迪斯尼的片子,迪斯尼乐园甚至还拥有自己的酒店。我们往往在看到肯德基的成功后会问,人家连一只鸡都可以做大,为什么我们不专注地做自己的业态?其实,真正的专注是基于对用户的核心需求和核心诉求的把握,并且围绕这种核心诉求追求多种形式的满足。这就是迪斯尼带给我们的启示。
游戏可以带来乐趣。基于公平参与、互动体验的规则,基于对人性的把握和对规则多变的考虑,我们会扩展到更多的领域,这就是我们所说的家庭战略。也就是我们把电影、音乐以及更多用户喜欢的东西进行互动化改造以后,交给用户并获得他们对我们的回报。
我希望大家能够继续关心、关注"盛大"。"盛大"在未来产业发展的一些动作和举措,应该说是经过深刻的、战略性的文化思考的。我们也相信只要我们的执行力得当,具体的操作步骤得当,沿着这样一个文化产业方向发展的"盛大",一定有可能成为中国的"网络迪斯尼"。如果不是"盛大",只要按照这样的思路去发展,哪怕是"正大"、"远大",总有一个"大"会站出来。在全世界互动娱乐产业的新机遇面前,中国企业是有希望独树一帜,独占鳌头的。谢谢大家。(全场鼓掌)
陈天桥
一个频频出现在各种财富榜上的名字:《胡润百富榜》—第三名,117亿元;《福布斯富豪榜》—第九名;《新财富》—500富人榜的榜首;《商业周刊》—亚洲25位明星企业家的榜首……
一个有着很多社会职务的名字:共青团中央第十五届候补委员,中国游戏工作委员会副理事长,上海青少年发展基金会副会长,上海信息服务业协会副理事长……
一个拥有很多荣誉的名字:CCTV年度"十大经济人物",信息产业部劳动模范,上海市劳动模范,"十大文化名人",上海市首位获得劳动模范称号的民营企业家。
17岁考入复旦大学经济系,18岁入党,1994年以优异成绩提前一年毕业。
1999年,年仅26岁的陈天桥创办盛大网络,推出中国第一个图形化网络虚拟社区"归谷"。2001年,盛大以最后的家底取得韩国网络游戏《传奇》的运营权。仅仅一年半,盛大做到了中国网络游戏68%的市场份额。
2002年4月,盛大投资4000万元组建研发部门。两年后,该部门发展到200人的规模,相继收购和参股韩国、美国、日本的开发公司。
2004年,盛大在纳斯达克上市,市值超过8亿美元,员工超过2000人,成为目前中国发展速度最快的高科技企业。
陈天桥:财富积累只是一场游戏 |
《新闻晨报》
□晨报记者 潘田 |
陈天桥的危机观 |
《解放日报》 |