使用MIDP底层用户接口API

作者:Eric Giguere

版本 1.0

2001年3月19日

在J2ME中,Profiles是用于定义用户接口API的。MIDP定义了两种这类API,被称为高层API和底层API,高层API要求你使用面向事务的抽象来定义用户接口做什么。你并没有对屏幕上所画的东西的真正控制—实现选择了对设备最佳的实现方式。高层API对于所有MIDP-enabled设备是可移植的,并且它是真正适合于商业应用的。更多有关高层API的信息请关注后续的J2ME技术Tips。

底层API是为游戏开发人员准备的。不像高层API,底层API赋予你完全的对屏幕和事件的访问能力,这种访问能力是有代价的,因为这样你将负责画屏幕上所显示的任何东西。你可以在同一个应用中同时使用高层API和底层API。把应用看作一副扑克牌,同时只能有一张是可见的(很象J2SE平台上提供的java.awt.CardLayout类所提供的功能),每张卡片,可以被认为是MIDP词汇中的屏幕(Screen),对于每一张或者使用高层API,或者使用底层API,但是不能同时使用。唯一的例外是使用命令对象,将在Tips的后面探讨。

在MIDlet中使用底层API,是不许编写一个Canvas类的扩展类:

// Simple canvas
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.*;
 
public class MyCanvas extends Canvas {
   private MIDlet midlet;
   public MyCanvas( MIDlet midlet ){
        this.midlet = midlet;
    } 
   protected void paint( Graphics g ){
        g.setColor( 255, 255, 255 );
        g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() );
        g.setColor( 0, 0, 0 );
        g.drawString( "Hello there!", getWidth()/2, 0,
                       g.TOP | g.HCENTER );
    }
}

所有的用户接口类都在javax.microedition.lcdui包中。注意你也需要到如javax.microedition.midlet包,因为你将为每一个canvas传递一个引用到MIDlet。你的canvas子类必须实现一个绘图方法,它是被系统调用来重画屏幕的。绘图方法是通过Graphics对象传递的,Graphics对象是用来定义标准的画图方法的,而这些都是你所需要的,例如,drawArc,drawLine,drawRect和drawString等。MyCanvas范例简单的将屏幕画成白色来清楚屏幕,然后在屏幕的中间上方画一条线(黑色的)。

你激活一个canvas是通过调用MIDlet的Display对象的setCurrent方法来实现的。通常在应用的MIDlet类的startApp方法中调用:

// Simple MIDlet
 
import javax.microedition.midlet.*;
 
public class MyMIDlet extends MIDlet {
 
    private Display  display;
    private MyCanvas canvas;
   
    public MyMIDlet(){
        display = Display.getDisplay( this );
        canvas  = new MyCanvas( this );
    }
   
    protected void startApp(){
        display.setCurrent( canvas );
    }
   
    protected void pauseApp(){
    }
  
    protected void destroyApp( boolean unconditional ){
    }
   
    public void exit(){
        destroyApp( true );
        notifyDestroyed();
    }
}

尽管这个MIDlet能工作,它有一个问题:没有明显的方式可以从它退出。你需要引导用户以某种方式输入。有两种方式可以实现:使用行输入事件或使用命令事件。

  1. Canvas允许使用行输入事件,是通过覆盖canvas类定义的适当的事件发送方法来实现的。事件生成的可用方法有:
  2. 按键(keyPressed,keyRepeated,和keyReleased)
  3. 使用指针(pointerPressed,pointerDragged和pointerReleased)如果指针在设备上可以使用的话
  4. 显示canvas(showNotify,hideNotify)

例如,你可以增加一种方式结束应用,通过在canvas中定义一个keyPressed事件:

protected void keyPressed( int keyCode ){
    ((MyMIDlet) midlet).exit();
}

在所有的键盘事件中,keycode识别按键并激发事件。正值表示Unicode字符,而负值是一个键无法被直观的转换成Unicode。为了避免区分哪一个键表示哪一个,这种有不同设备确定的问题,canvas类为常用键定义了一些限制。特别是,它定义了抽象游戏行为(UP,
DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C, 和GAME_D)它们的键盘代码映射图可以实时定义。在它初始化过程中,设备可以调用canvas.getGameAction来确定哪种键盘映射更适合于操作。

你可以定义一个基础类,就象:

public abstract class GameCanvas extends Canvas {
    protected MIDlet midlet;
    protected int    fireKey;
    protected int    leftKey;
    protected int    rightKey;
    protected int    upKey;
    protected int    downKey;
   
    public GameCanvas( MIDlet midlet ){
        this.midlet = midlet;
        fireKey = getKeyCode( FIRE );
        leftKey = getKeyCode( LEFT );
        rightKey = getKeyCode( RIGHT );
        upKey = getKeyCode( UP );
        downKey = getKeyCode( DOWN );
    }
}

然后,扩展它,就象:

public class MyCanvas extends GameCanvas {
    private String message = "Press any key";
   
    public MyCanvas( MIDlet midlet ){
        super( midlet );
    }
   
    protected void paint( Graphics g ){
        g.setColor( 255, 255, 255 );
        g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() );
        g.setColor( 0, 0, 0 );
        g.drawString( message, getWidth()/2, 0,
                      g.TOP | g.HCENTER );
    }
   
    protected void keyPressed( int keyCode ){
        if( keyCode == fireKey ){
            message = "FIRE";
        } else if( keyCode == leftKey ){
            message = "LEFT";
        } else if( keyCode == rightKey ){
            message = "RIGHT";
        } else if( keyCode == upKey ){
            message = "UP";
        } else if( keyCode == downKey ){
            message = "DOWN";
        } else {
            message = getKeyName( keyCode );
        }
 
        repaint();
    }
}

指针事件是可选项,因为不是所有的MIDP可用的设备都支持指针。你可以在指针有效的时候来使用它的优势。但是你不能够假设它是可用的。你可以检测是否指针事件可以被激发,通过调用Canvas.hasPointerEvents。指针事件方法获取指针的位置:

protected void pointerPressed( int x, int y ){
    // do something here
}

另一种方法引导用户输入是为canvas附加命令。一个命令是一个动作的抽象表现。它有一个用户定义的label,
type和优先级。设备使用type映射命令到相应的键或按钮。例如,如果设备有一个标准的OK键,指定一个命令类型为OK,确保OK按钮激发这个命令。有效的类型有BACK, CANCEL, EXIT, HELP, ITEM, OK, SCREEN, 和STOP。一部分或全部这些都可以映射到相同的按键或按钮。这样,当有冲突的时候,设备可以使用优先级来适当的排列命令次序。优先级是一个正整数,1是最高优先级。

命令是使用Command类来创建的,如下:

Command exitCommand = new Command( "Exit", Command.SCREEN,
1 );

你使用addCommand方法来将命令添加到canvas:

canvas.addCommand(exitCommand);

你必须注册命令,使用:

setListener: canvas.setListener( listener ) ;

监听器必须实现CommandListener借口。它对于主要的MIDlet类来实现CommandListener来获取exit命令是通用的,如下所示:

// Simple MIDlet
import javax.microedition.midlet.*;
public class MyMIDlet extends MIDlet implements 
                                     CommandListener {
   private Display  display;
    private MyCanvas canvas;
    private Command  exitCommand = new Command( 
                          "Exit", Command.SCREEN, 1 );
   public MyMIDlet(){
        display = Display.getDisplay( this );
        canvas = new MyCanvas( this );
        canvas.addCommand( exitCommand );
        canvas.setListener( this );
    }
   protected void startApp(){
        display.setCurrent( canvas );
    }
   protected void pauseApp(){
    }
   protected void destroyApp( boolean unconditional ){
    }
   public void exit(){
        destroyApp( true );
        notifyDestroyed();
    }
    public void commandAction( Command c, Displayable d ){
        if( c == exitCommand ){
            exit();
        }
    }
}

CommandListener接口定义一个简单的方法,commandAction,它在一个命令被激发的时候被调用。一个激发命令对象的引用被传入,同时一个显示对象的引用被引用,它是在它被激活的时候开始动作的。(同样的命令可以在不同的canvas中共享并且高层API也是一样可以被共享的)当然,监听器负责实际执行这个动作。