解决手机Game的内存问题

你可能想,为什么要谈内存,我们可爱的Java不是有gc机制吗?可惜我们现在不是在pc上,而是只有64k内存的手机。如果不多加小心谨慎的话,我们的gc很可能每十秒钟运行一次呢。你会不会毫不犹豫地写下这样的代码:

代码:



1.
g.drawString(“score=”+score,50,50,Graphics.TOP|Graphics。LEFT);

JAVA手机网[www.cnjm.net]

  或是
2.
for (Enumeration e = v.elements() ; e.hasMoreElements() 😉 {
 System.out.println(e.nextElement());
}

 
有什么问题?其实它做了下面的事:

代码:



String scoreStr=“score=”+score;
g.drawString(scoreStr,50,50,Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

明白了吗?在你的J2ME游戏里,这行程序很可能在paint()里面出现并且每0.1秒运行一次吧。伴随着时间的推移,成堆的String被创建出来,要不了多久,我们可爱的gc妈妈就要出来喽。想到了就简单了,根据我们midlet的实际情况,让我们灵活地建立解决de方法。

差不多也发生了同样的事情,注意到interface Enumeration只有两个method:

boolean hasMoreElement();
Object nextElement();

发现了什么?Enumeration不像STL的iterator,没法让一个原有的Enumeration从头开始,每遍历一次我们的Vector或Hashtable,我们就得问我们的容器要一个新的Enumeration。

常见的情况是:

碰撞检测。我们不得不在每一个frame里对容器做遍历,其结果就是生出以集装箱为单位的大把Enumeration,使用Enumeration很酷,不过为了内存,我们还是老土一点:

代码:



for (int loop, n = vector.size(); loop < n; loop++) {
 System.out.println(vector.elementAt(loop));
}

最后,只要善用wtk的Monitor,就能及时地发现我们MIDlet中的内存杀手,将lag消饵于无形之中。