J2ME开发手机游戏:宝石方块

  

  此方法只要稍加修改,就可以用做游戏的暂停功能,而且比sleep()方法好,毕竟理论上sleep()方法不能无限期暂停下去。下面给出相应的代码:

public class BlocksCanvas extends Canvas implements Runnable
{
 private boolean stopFlag=false;//暂停标志
 ……
 public void run()
 {……
  testFun();
  ……
 }

 private void testFun()
 {
  while(stopFlag){}
 }

 public void keyPressed(int keyCode)
 {
  int action = getGameAction(keyCode);
  if(action== FIRE)stopFlag=!stopFlag;
 }
}

  该程序段的功能为,当使用者按下FIRE键时,游戏暂停;再次按下FIRE键,游戏继续运行。

      编写自己的工具类

  因为手机内存和功能的限制,J2ME只提供了部分的J2SE工具类供使用者调用。所以有时我们不得不编写自己的工具类来实现一些特殊的功能。下面给出的kSet类就类似于J2SE中Set工具类的功能。它用来记录游戏中被删去的方块集合,同时保证集合中没有相同元素。

/**
*
Description: Set类在J2ME上的实现
*
Date:2003.2.28
*
Author:TomJava
*
email:tomjava@sohu.com
*/

public class kSet
{//用单链表实现
 private kSetNode head;

 public kSet()
 {
  head=null;
 }
 //将kSet清空
 public void clear()
 {
  head=null;
 }
 //向kSet中添加元素
 public boolean add(int x,int y)
 {
  kSetNode node=new kSetNode(x,y);
  return add(node);
 }
 //向kSet中添加元素
 public boolean add(kSetNode node)
 {
  if(!contains(node))
  {
   node.next=head;
   head=node;
   return true;
  }else
  {
   return false;
  }
 }
 //判断kSet是否为空
 public boolean isEmpty()
 {
  if(head==null)
   return true;
  else
   return false;
 }
 //摘下链表头元素并返回此元素
 public kSetNode getFirst()
 {
  kSetNode p=head;
  head=p.next;
  return p;
 }
 //遍历kSet,如果有相同元素返回true,否则返回false
 public boolean contains(kSetNode node)
 {
  kSetNode p = head;
  while (p != null) {
   if(p.equals(node))return true;
   p=p.next;
  }
  return false;
 }
}
//kSet中的元素
 public class kSetNode
 {
  public int x,y;
  public kSetNode next;

  public kSetNode(int x,int y)
  {
   this.x=x;
   this.y=y;
   next=null;
  }
 public boolean equals(kSetNode node)
 {
  if(node.x==x&&node.y==y)
   return true;
  else
   return false;
 }

 public int getX()
 {
  return x;
 }

 public int getY()
 {
  return y;
 }

  kSetNode类负责记录被删除方块的坐标,它重载equals()方法用来判断两个方块是否是同一个方块。kSet类是由kSetNode对象组成的没有相同元素的集合,用单链表实现,并且提供了 getFirst()、add()、clear()、isEmpty()、contains()等方法供其它类调用。编写和使用一些这样的工具类,将大大加快编程的速度,也使程序变得更加清晰。

  矫正屏幕坐标

  GridOne这个游戏是专门为MotoT720开发的,也就是说游戏背景图片大小和MotoT720型手机的大小是相等的。如果它在那些屏幕比MotoT720大的手机上运行,游戏背景图片会显示在屏幕左上角而影响美观,这时就要用到屏幕矫正技术,使得游戏背景图片居中显示。矫正屏幕坐标代码如下:

public class BlocksCanvas extends Canvas implements Runnable
{
 private final int addX;//坐标矫正
 private final int addY;
 private final int SCREEN_X;//屏幕顶点
 private final int SCREEN_Y;
 private final int WAITBLOCK_X;//等待方块顶点
 private final int WAITBLOCK_Y;
 private final int SCORES_X;//分数顶点
 private final int SCORES_Y;
 private final int STAR_X;//五角星的顶点
 private final int STAR_Y;

 public BlocksCanvas()
 {
  //取得当前手机屏幕的高度和宽度
  height = getHeight();
  width = getWidth();

  //坐标矫正量
  addX = (width-120)/2;
  addY = (height-142)/2;

  //初始化屏幕参数
  SCREEN_X = addX + 48;//屏幕顶点
  SCREEN_Y = addY + 10;
  WAITBLOCK_X = addX + 19;//等待方块顶点
  WAITBLOCK_Y = addY + 103;
  SCORES_X = addX + 36;//分数顶点
  SCORES_Y = addY + 34;
  STAR_X=addX+4;//五角星的顶点
  STAR_Y=addY+70;
 }
}

  首先把所有有关屏幕的参数都定义成private final int型变量。这里之所以加上final 修饰符,是因为不希望变量附初值后,它们的值会发生变化;之所以不加static修饰符,是因为要在其函数中初始化变量,而不是在定义时就初始化好了。先用getHeight()和getWidth()函数取得当前手机屏幕的高度和宽度,再计算出需要的偏移量addX和addY,然后加到各屏幕参数上,这样游戏内容就会居中显示了。

  还有一点需要注意,用getHeight()取得的并不是手机屏幕的真实高度,而是手机屏幕的高度减去Command标签高度,因为屏幕需要留出地方显示Command标签。

  合理使用内存

  本来使用Java编程是不需要关心内存使用的,因为Java有它引以为豪的垃圾处理机制。但到了J2ME里,情况发生了变化,因为手机的内存只有屈指可数的几百K,再也不能像在J2SE里那样大手大脚了。否则就会发现,即使程序没有任何语法和逻辑错误,也不能在模拟器中运行。下面给出合理使用内存的几个建议:

  1. 尽可能使用本地变量代替类成员,减少对象的创建,最好能重新利用对象;

  2. 不要试图在初始化的时候把所有Form或者Canvas对象都读入内存中,而应该在需要的时候再创建,虽然这样在显示上会有一些延迟,但是总比程序不能运行或者内存溢出要好;

  3. 一旦对象不需要使用就及时将其置为null,以便能够被垃圾处理器回收,适当的时候调用System.gc()语句提示虚拟机调用垃圾处理器;

  4.必须记住Java的内存管理是有向边机制,所以对于不使用的对象,千万不要让正在使用的对象指向它,以免内存得不到回收;

  5.尽量使图片占有的字节数小一点,可以使用Fireworks在保证图片质量同时减小图片的大小;

  即使做到上面几点,也不能保证程序不会发生内存泄漏,因为手机内存毕竟那么少。所以我提出最后一个建议,就是先完成游戏的主体部分,使它能够正常运行并没有内存泄漏,再慢慢扩展游戏,给它加上封面和其它功能。一旦发现内存不足,再去掉部分功能。
       使游戏更有魅力

  编写游戏当然希望它能吸引人,我觉得下面几个地方值得大家注意:

  1. 注意控制游戏的节奏

  
 
 
  
  原来我在削除方块的时候,什么都不做就直接删除,然后开始一个新的循环,让等待的方块往下掉。在实际运行的时候感觉效果不是很好,因为削得越快,上面的方块也掉得越快,让游戏者有一种措手不及的感觉。后来我在删除方块的时候,用空循环停顿了几秒钟,这样就给了游戏者一个反应时间,感觉就好些了,而且如果连削的话,反应时间会更长,这样使得游戏者在玩游戏时有一种轻松的感觉。再后来,我将空循环改成对屏幕上的方块遍历三次,让被删的方块闪烁,使得游戏者能够看清楚被删除的方块,欣赏到自己的成果,这样又增加了游戏的吸引力。

  2. 利用图片实现丰富多彩的表达效果

  在J2ME中如果不能控制文字的大小和字体,那么这将使游戏的效果大打折扣。不过,可以通过把各种特殊的文字做成图片的方法来解决这个问题。有些地方我们也可以用图片来取代文字,使得游戏更加生动,比如在等级栏用五角星来表示游戏的难度。使用图片还有一个好处就是增加游戏的通用性,使得游戏在不同手机上的显示基本相同。另外,如果出现字体颜色在模拟器中显示正常,而在手机上显示不正常的情况,也可以用这种方式解决。

  3. 让游戏能够自动调整难度

  我使用如下函数,使得游戏难度不断加大。

private void giveLevel()
{
 if(level<=10)
 {
  levelSleep=600-(level – 1) * 50;
  if(levelSleep<200)
   levelSleep=200;
   levelDelTask=200+(level-1)*100;
  if(levelDelTask>1000)
   levelDelTask=1000;
   //画等级–五角星
   paintStar();
 }else
 {
  gameWin();
 }
}

  level表示游戏等级,levelSleep表示方块下落一个的等待时间,levelDelTask表示过一关需要删除的方块数,也可以理解为过一关需要完成的任务。上面的计算公式可以保证游戏会越来越难,增加了游戏的吸引力。