[翻译]游戏设计的七个致命错误

此文原作为Paul Barnett(Warhammer 3K,Warhammer OL制作人,EA)

我在godsun的blog上看到了这篇文章,翻译了一下。原文语法较为高深,本人水平有限,翻译如有谬误,敬请谅解

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只有七个?这七个是我最常碰到的。我希望把"作为一个设计者,你需要知道什么"这个问题说的简短些。同时又可以让你了解,我们这些从事创造性工作的人,平时都在忙什么。
 
1.一个和玩起来相比,在纸上读时更有吸引力的设计
 
一些不经意间写下的东西常常会让你觉得很棒,比如那些数值、射程、改变,变动、加权等等。事实上,这些纸面上的东西,可能会比需要显示在屏幕上的更多,更复杂,牵涉到了更多的东西。好的设计者会意识到,他们需要玩起来棒的东西,而不是读起来棒的。
 
2.一种把设计做的微妙,而不是做出大的改变的愿望
 
我生命中的灾难。设计者认为对于某样东西所做的0.1%的改动会被注意到,他们认为一件武器的射速加快10%是一个足够好的改进,总之他们想设计一些微妙的东西。显然他们没有从另一个角度考虑问题,他们考虑整个战斗系统,并且像对待一个巨大的象棋游戏一样改动他们。但其实不是这样的。人们需要不一样的东西,他们不希望在一个下雨的星期三,山上只是多了几丝微风。他们希望,如果一件皮甲是"ok"水平,那么一件全身链甲应该是"幻想"级。人们需要差异,这促使他们做出选择,一个真正的选择不会是"微妙的"。
 
3.设计的需求超过了现有的资源
 
我记得几年前,一个老板说过为什么他不喜欢设计师,因为他们的设计增加了预算。他说这些"疯狂"的主意需要更新的技术和更多的美术设计。这是个不怎么光明的观点,但我可以理解他为什么这么想。我曾经说过,一些设计者没能理解我们所面对的商业和工业的现状。一个不能按时完成的好主意不能算是好主意。所以设计者应该知道那条界线,如果不知道就应该去学习了解。这是一项你需要掌握的技巧。
 
4.设计的东西太过复杂
 
这是一种犯罪。看看那无数的界面,角色系统,战斗以及所有的法术系统。游戏强迫玩家去学习那些太过复杂的东西。玩家需要乐趣,真正的乐趣,那种他们学习,体验,幸存,成长以及取胜时所获得的满足感。当设计者布下了一重又一重多余的障碍时,这就变得太过困难了。
 
5.更聪明而不是更有趣的设计
 
我不知道为什么,但是设计者热衷于表现他们的智慧。数字理论,加权以及那些"聪明"的技巧。例如在游戏主体中塞进庞大的工艺系统。我不反对聪明的设计,不过它应该像Ipod,对于大多数人来说不可见。人们需要好的,有趣的,吸引人的东西。相信我,如果游戏设计的足够好,人们自然会发现隐藏的深度,并且乐在其中,而不需要设计者画蛇添足。
 
6.创建一个很难向普通人解释的系统
 
如果你不能简洁明了地向人们解释技能设置的不同点,你就无法使人理解你。如果你有一个伟大的想法,但是无法表达出来,那就没有意义。程序设计师是沉默的,美术设计师也是。制作人?真正的沉默者。他对你的话沉默不语,至于发行商,他不知道什么叫沉默。这些加在一起,你将面对严酷的现实。你需要一种方法,向这些沉默者解释你的伟大设计,使它可以投入制作,并且最终让玩家可以玩到。
 
7.为了设计而设计
 
我不知道为什么,但是让一个设计者停止设计是世界上最困难的事情。他们不停的增加,删改,重建无数的东西来增加团队的工作量。我认为这是他们的天性。他们希望革新,并且沉迷于给每一样东西增加特性,就像病了一样。
 
我的观点是,你要在整个制作过程中,盯住这些致命的错误。我是如此重视他们,把它们抄在巨大的纸张上,并且在办公室里到处张贴。这是唯一的途径,你不会说这过分了的。
 
在<<战锤>>里我们做得不坏,我们有想象力,我们有计划,但是设计上的良好管理始终是个好主意。