游戏引擎的结构很多,不过基本上都是在一个游戏主循环内实现。程序里面的主循环包含了程序框架的最主要的结构体。 J2me的程序一般都包含两个class文件,一个是MIDlet,一个是Displayable。一般我都是把游戏的主要代码放在 Displayable这个类里面。这个类是基于事件驱动的程序,有三个主要相应函数
void paint(Graphics g),
void keyPressed(int keyCode),
void keyReleased(int keyCode)。
1. 使用Runnable和创建线程的主循环
  一般主体的做法就是让Displayable这个类实现Runnable这个接口,然后在其构造函数中创建一个线程,启动其run()函数,而run函数里面就包含了游戏的主循环。下面是我在仙剑里面的片断代码。
| public class GameMIDlet extends MIDlet {static GameMIDlet instance;
 Display display;
 GameDisplayable displayable = null;
     public GameMIDlet() {instance = this;
 display = Display.getDisplay(this);
 displayable = new GameDisplayable();
 }
     public void startApp() {display.setCurrent(displayable);
 }
     public void pauseApp() {}
     public void destroyApp(boolean unconditional) {displayable.running = false;
 }
     public static void quitApp() {instance.destroyApp(true);
 instance.notifyDestroyed();
 instance = null;
 }
 }
 public class GameDisplayable extends FullCanvas implements Runnable {     /** 主控制线程 */Thread MainThread = null;
     /** 游戏时钟间隔 毫秒为单位 */public static long timeinterval = 20;
 public static boolean Isstable = true;
     /* 用于游戏时钟的变量 */public static long timeold = 0;
 public static long timenow = 0;
 public long interval = 0;
 public static long frames_per_second = 0;
 int count = 0;
 long second = 0;
 public static boolean running = true;
     public GameDisplayable() {// 开始主线程
 Thread MainThread = new Thread(this);
 MainThread.start();
 }
     public void run() {while (running) {
 timenow = System.currentTimeMillis();
 interval = timenow – timeold;
             if (interval >= timeinterval) {timeold = timenow;
 Game_Process();
 if (second != (System.currentTimeMillis() / 1000)) {
 second = System.currentTimeMillis() / 1000;
 frames_per_second = count;
 count = 1;
 }
 else
 count++;
 }
 lib.sleep(30);
 }
 }
 }
 | 
      其中关于控制主循环速度的代码可以不要,但是lib.sleep(30)必须保留,因为在Nokia 60的手机上,如果去除了sleep(30),那么游戏将无法切换回来。同时,在游戏中任何一个内部循环中,也必须加入sleep(30)这个等待,才能让游戏可以切换回来,至于为什么这样做,我暂时还不清楚。30ms是我测试过没有问题的数值,可能比30ms还小的值也是没有问题的。
  同时,在MOTO的手机上,必须将游戏的主循环放在一个线程中,游戏才能切换回来,不过可以不加上面说的sleep(30)延时。
2. 不使用线程的主循环办法
  这个办法只能在Nokia的平台上实现,而我只建议在Nokia 40的平台上做,这样不需要线程,道理上来说节约了一些内存,如果不是内存很紧张的机型,那么最好还是使用上一种办法。
游戏的主循环放在MIDlet的class里面,具体做法如下
| public class GameMIDlet extends MIDlet {GameDisplayable displayable = null;
     /** 游戏时钟间隔 毫秒为单位 */public static long timeinterval = 0;
     //用于游戏时钟的变量public static long timeold = 0;
 public static long timenow = 0;
 public long interval = 0;
 public static long frames_per_second=0;
 int count=0;
 long second =0;
 public static boolean running = false;
 static boolean exitApp =false;
     public GameMIDlet() {displayable = new GameDisplayable();
 running =true;
 }
     public void startApp() {running =true;
 Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);
 while(running) {
 timenow = System.currentTimeMillis();
 interval = timenow – timeold;
 if (interval >= timeinterval) {
 timeold = timenow;
 displayable.Game_Process();
 if(second != (System.currentTimeMillis() /1000)){
 second = System.currentTimeMillis()/1000;
 frames_per_second = count;
 count = 1;
 }else
 count ++;
 }
 }
         if(exitApp) {destroyApp(true);
 notifyDestroyed();
 }
 }
     public void pauseApp() {running =false;
 }
     public void destroyApp(boolean unconditional) {running = false;
 }
     public static void quitApp() {running =false;
 exitApp =true;
 }
 }
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